Marketing

Páginas: 13 (3218 palabras) Publicado: 19 de enero de 2015
Videoplay S.A (en adelante VP) es una empresa que opera en un gran mercado, como es el de los videojuegos. Dicho sector se ha caracterizado por estar a la vanguardia de la innovación, adaptándose a las nuevas tendencias de consumo y encontrando nuevos segmentos de mercado para favorecer el crecimiento de negocio. Esta industria, que engloba a numerosos competidores dotados con una importantevariedad de recursos de todo tipo, se ha convertido en una de las más fructíferas en los últimos años. Muchos expertos lo sitúan y posicionan como una “economía de innovación”. Según Pricewaterhouse Coopers en su informe Global Entertainment and Media Outlook 2011-2015, en este último año crecerá hasta los 82.000 millones, en base a una tasa anual de crecimiento compuesto del 8.2 %. El nivel decompetitividad es altísimo, por lo que resulta necesario llevar a cabo un plan de marketing que permita a nuestra empresa poder mantenerse como referente en éste área.
Definida el área de influencia de VP, es necesario hacer una radiografía de nuestro cliente, pues en base a ella, podremos desarrollar una estrategia eficaz con la que no sólo intentaremos aumentar los ingresos de la empresarespecto al año anterior, sino que además, buscaremos una manera de fidelizar a nuestros clientes.
Actualmente, VP, tiene el mercado tres consolas diferentes. Videoplay Z, Videoplay S y una nueva consola portátil lanzada el año anterior, Laser J. La cuenta de explotación nos muestra una posición consolidada respecto de las dos primeras, ya que la empresa vendió toda la producción; es decir, un totalde 452.549 unidades. Los ingresos que supusieron la venta de ambas consolas, ascendieron a 31.017.226 €.
El problema llegó con el nuevo producto. La base de la que deberíamos partir para explicar las pérdidas que sufrió VP con el lanzamiento de Laser J, es el elevado coste de transferencia que conlleva producir este nuevo dispositivo para nuestro cliente. En comparación con las otras dos consolasantes mencionadas, estamos asumiendo un elevadísimo coste de producción, y además, hay que añadir el reducido margen que obtenemos de la venta a los distribuidores (tan sólo 9 €). Si a esto le sumamos el desembolso en comunicación de 3.005.061 € y las consiguientes dificultades que suponen la entrada en un nuevo mercado, obtenemos como resultado unas pérdidas de 2.750.607 €.ANÁLISIS D.A.F.O
Con este análisis lo que pretendemos es contraponer una perspectiva externa, la cual hace referencia a las amenazas y las oportunidades, frente a una perspectiva interna, en la que se integra a las fortalezas y las debilidades.OPORTUNIDADES: Es aquello que puede posicionarnos favorablemente y brindarnos una ventaja competitiva para nuestra empresa y así aumentar la cifra de negocio.
Nuestros competidores se centran en un coste elevado del producto, mientras que nosotros manteniendo el precio, ofreceremos una mejora tanto en el diseño como en la definición gráfica. Pretendemos realizar una innovación en Vp S, pero a lavez, mantener el sello de calidad que caracteriza a nuestro dispositivo. En cuanto al resto de nuestros aparatos, VP, mantiene el mismo precio, no perdiendo de vista nunca la categoría que nos ha hecho ser referente en el mercado.
En relación con una de las tres videoconsolas que tenemos, la LASER J, supone una revolución en el mercado, pues somos la única empresa que satisface una necesidadcompletamente diferente en la industria, ostentando su monopolio. A día de hoy, somos la única corporación que ofrece a nuestros clientes una consola totalmente inalámbrica, con una importante autonomía energética contrastada por numerosos clientes y expertos.

AMENAZAS: Lo definimos como la fuerza del entorno que nos impide la creación y establecimiento de una posible estrategia, repercutiendo...
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