Materiales avanzados v ray

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Materiales Avanzados En este tutorial crearemos varios materiales básicos muy utilizados en la configuración de una escena “Standard”, enumerando y explicando paso a paso cada parte del proceso. Estos materiales son plástico, madera, metal cromado, cristal, pintura metalizada, agua, y terciopelo. Emplearemos VRay a la hora de renderizar así como de configurar ciertos parámetros de los materiales,pero esto no indica que no se pueda seguir este tutorial con los parámetros propios de otros motores de render como finalRender, Brazil o MentalRay. Para que este tutorial se pueda entender, vamos a explicar brevemente unos conceptos básicos en la creación de cualquier material: Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores. Brilloespecular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer(combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ). Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia. Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar elporcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté. Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés). Una vez explicados estos conceptos, y antes de comenzar con la parte “bonita”de este tutorial, vamos a ver cómo hacer un efecto que emplearemos en casi todos los materiales: la reflexión “Fresnel”. Es necesario exponerlo aquí para tener después ya la base necesaria con la que poder seguir todos los pasos de la creación de un material más o menos avanzado. La reflexión “Fresnel” no es más que una reflexión que afecta más a las zonas más paralelas a la orientación de lacámara desde la que vemos y menos a las perpendiculares. Es idónea para plástico, lacados, porcelana, etc. Ya que da un aspecto mucho más realista a los objetos. Hacer esta reflexión es bastante sencillo: 1. Desplegamos la pestaña MAPS del material con el que trabajamos y hacemos “clic” en el botón “NONE” de “Reflection”. Escogemos como reflejo el “Falloff” (atenuación).).

2.

Seleccionamos comotipo de “Falloff” el “Fresnel”.

3. Hacemos “clic” en el botón “NONE” del color blanco del “Falloff” y ahí seleccionamos nuestro material raytrace, en el caso del VRay llamado “VRayMap”. Si usásemos otro motor de render escogeríamos el pertinente.

4. El reflejo “Fresnel” ya estaría creado: Si deseásemos desenfocar el reflejo únicamente deberíamos marcar la casilla “Glossy” dentro de lasopciones del “VRayMap” y cambiar el valor del “Glossiness” por el que busquemos. 5.

Una vez visto esto estamos preparados para comenzar con nuestros materiales. Plástico mate (Material Standard) 1. Asignamos un color, ya sea sencillo (Diffuse) o un bitmap (imagen). Éste será el color de nuestro objeto. 2. Utilizamos un brillo especular de color blanco, de poca intensidad (Specular Level = 20 -30) y bastante difuso (Glossiness = 10 - 20).

3. Si se quiere rizar el rizo, podemos utilizar un reflejo “Fresnel” muy desenfocado.

Plástico pulido (Material Standard) 1. Asignamos un color, ya sea sencillo (Diffuse) o un bitmap (imagen). Éste será el color de nuestro objeto, al igual que en el plástico mate. 2. Utilizamos un brillo especular de color blanco, de gran intensidad (Specular...
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