Mercadeo

Páginas: 24 (5961 palabras) Publicado: 5 de agosto de 2010
MERCADEO DE LA EXPERIENCIA:
UN JUGADOR EN EL PAISAJE

Desarrollo de los juegos digitales como caso de estudio de la aplicación de los elementos que permiten el Mercadeo de la Experiencia

Cuando un jugador desarrolla las tareas dentro de un juego para alcanzar un objetivo, lo hace haciendo acopio de las habilidades previas que necesito para alcanzar objetivos en juegos anteriores en unmodelo denominado integración. Ubicar un jugador en el paisaje es integrar motivaciones y los desafíos asociados a esas motivaciones en modelos claramente medibles y controlables a través de definiciones operativas de los géneros de los videojuegos.

When a player develop the tasks within a game in order to reach a goal, he make it through joining all the previous abilities that he need in order toreach the goals in previous games in a model named integration. To put a player into the landscape is to integrate motivations and the tasks associated to those motivations on models clearly measurable and manageable through operative definitions of videogames gender.

Palabras Clave: Integración, Tarea, Liderazgo, Espacio
Keywords: Integration, Task, Leadership, Space
 
Andrés CalderónUniversidad Icesi
 
Andrés López Astudillo
Universidad Icesi

La era dorada de los videojuegos, la cual ha sido definida como el punto de transición en el cual la sociedad cambia de la cultura análoga a la digital, donde “el futuro de la tecnología” se hizo accesible y divertido para una generación de jugadores, como un dinámico fermento para la generación de sociabilidades –Newman 2008-; variade unos autores a otros: 1978 – 1981 -Herman et Al 2002-; 1978 – 1985 –Sellers 2001-; 1971 – 1983 –Stahl 2005-; 1971 – 1984 –Burnham 2001-, todos citados en Mayra –Mayra 2008-. Un elemento común a estas genealogías es que centran los juegos más significativos en la década de los 70s y de los 80s, mientras presentan la sensación de falta de apreciación para los juegos de la década de los 90s yposteriores. En la medida en que estos factores pueden estar asociados con una cultura particular de apreciación de los videojuegos es comprensible el marco de investigación sobre el aspecto productivo de los mismos, aquellos componentes del mundo virtual que pueden afectar la cotidianidad del jugador. Este aspecto productivo es usualmente dividido en tres componentes –Newman 2008-:
A – losvideojuegos son sistemas representacionales;
B – los videojuegos son formas de desempeño configuradas por la jugabilidad tanto como por el mecanismo en torno al cual la misma se desarrolla;
C - los videojuegos son una forma de apropiación de la tecnología, y de los espacios artificiales dentro de los cuales la tecnología de los videojuegos tiene lugar
El liderazgo de un jugador en términos productivosconsiste en la habilidad para identificar el repertorio adecuado de habilidades requeridas para alcanzar un objetivo, y en la confianza que genera la presencia de esta habilidad, en la medida en que los jugadores generalmente buscan que sus personajes sobrevivan lo suficiente dentro del mundo virtual para alcanzar el objetivo de los jugadores.

Los juegos digitales han experimentado uncrecimiento dramático en términos de número de usuarios y de complejidad de los juegos digitales mismos, lo cual lo ha ayudado a que recientemente se desarrolle un proyecto de investigación significativo, un objeto de investigación denominado estudios de juegos o estudios de videojuegos; el crecimiento del genero que ha acompañado este proceso –en la medida en que se han involucrado académicos humanistas,literatos, sociólogos, estudiosos de cine, economistas y diseñadores de juegos, los cuales, generalmente operando desde las disciplinas en las que tienen la base de su formación, han empezado a construir, de manera gradual, una definición de lo que son los videojuegos y en correspondencia, un mecanismo a partir del cual, desde la interrogación como área parcelada, el videojuego pueda estudiarse...
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