Modelados de aplicaciones utilizando el enfoque orientado a objetos

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4.1 – Importancia del modelado

4.2-Identificar y plantear el problema

4.3- identificación y especificación de clases

4.4- Relaciones entre clases

4.5- Diseños de métodos

4.6- Comunicación entre objetos

4.1 Importancia del modelado

* Los programas son fáciles de diseñar debido a que los objetos reflejan elementos del mundo real.
* Las aplicaciones son más sencillaspara los usuarios debido a que los datos innecesarios están ocultos.
* Los objetos son unidades auto contenidas.
* La productividad se incrementa debido a que puede reutilizar el código.
* Los sistemas son fáciles de mantener y se adaptan a las cambiantes necesidades de negocios.
* Es más fácil crear nuevos tipos de objetos a partir de los ya existentes.
* Simplifica losdatos complejos.
* Reduce la complejidad de la transacción.
* Confiabilidad.
* Robustez.
* Capacidad de ampliación.

4.2 Identificar y plantear el problema
Las tecnologías de objetos llevan a reutilizar, y la reutilización (de componente de software) lleva a un desarrollo de software más rápido y a programas de mejor calidad. El software orientado a objetos es más fácil demantener debido a que su estructura es inherentemente poco acoplada. Esto lleva a menores efectos colaterales cuando se deben hacer cambios. Los sistemas orientados a objetos son más fáciles de adaptar y más fácilmente escalables (pueden crearse grandes sistemas ensamblando subsistemas reutilizables).
Hacia mediados de los 80, los beneficios de la programación orientada a objetos empezaron aobtener reconocimiento, y el diseño de objetos pareció ser un enfoque sensato para la gente que deseaba utilizar el lenguaje de programación orientada a objetos. Un enfoque orientado a objetos para programar ofrece muchos beneficios sobre un enfoque estructurado.
El análisis orientado a objetos y su diseño se enfoca en los objetos. Los objetos tienen ciertos comportamientos y atributos que determinanla manera en que interactúan y funcionan. No se intenta proporcionar un orden para las acciones al momento del diseño debido a que los objetos funcionan basados en la manera en que funcionan otros objetos. La programación orientada a objetos ayuda a los desarrolladores a crear objetos que reflejan escenarios del mundo real.
Las implementaciones orientadas a objetos ocultan datos, lo cualsignifica que muestran únicamente los comportamientos a los usuarios y ocultan el código subyacente de un objeto. Los comportamientos que el programador expone son únicamente aquellos elementos que el usuario de un objeto puede afectar.

4.3 Identificación y especificación de clases

Una clase es esencialmente un proyecto, a partir del cual puede crear objetos. Una clase define las características deun objeto, incluyendo las propiedades que definen los tipos de datos que ese objeto puede contener y los métodos que describen el comportamiento del objeto. Estas características determinan la manera en que otros objetos pueden acceder y trabajar con los datos que se incluyen en el objeto.
Para definir una clase, se coloca la palabra clave Class antes del nombre de su clase, y después seinsertan los miembros de la clase (datos y métodos) entre la definición del nombre de la clase y la instrucción End Class. Si incluye los métodos, entonces el código de cada método también se debe incluir entre la declaración del método y el final del mismo.
Por ejemplo, si desea construir objetos que representen perros, puede definir una clase Perro con ciertos comportamientos, como caminar, ladrar ycomer, y propiedades específicas, como altura, peso y color. Una vez que haya definido la clase Perro, puede crear objetos con base en esa clase. Es importante observar que todos los objetos Perro creados con base en la clase perro compartirán los mismos comportamientos, pero tendrán sus propios valores específicos para el mismo conjunto de propiedades.

4.4 Relación entre clases

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