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Seminario JAVA

Índice

1.- Programación orientada a objetos Paradigma de la programación Propiedades y comportamiento de los objetos Propuestas de un modelo de diseño Diagramas de clases 2.- Introducción en java Características de java Compilación y ejecución de programas Compilador de Java Nuestro primer programa java Programar comentarios Variables y constantes Variables finales Nombre devariables Alcance de variables Operadores de java Precedencia de los operadores en java Expresiones y sentencias Sentencias de control de flujo if-else switch Sentencias de bucle while y do-while for Clase System Secuencias de escape 3.- Clases Árbol de clases Tipos de clases Declarar, inicializar y usar un objeto Referenciar variables de un objeto Sentencia static Nuestro primer objeto JavaEliminar objetos Java Interfaces Clases anónimas 4.- Paquetes Sentencia Import Archivos JAR Classpath Creación de paquetes Árbol de paquetes o subpaquetes La clase Object Conversión de tipos Algunas clases de Java Math

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Integer Random StringTokenizer Runtime 5.- Vectores y matrices Secuencias de variables Arreglos unidimensionales Algoritmos 6.- Herencia: Subclases y superclases Herencia simple ¿Que variable miembro hereda unasubclase? Escribir clases, atributos y métodos finales Clases y métodos abstractos Jerarquía de composición 7.- Errores y excepciones La jerarquía de las excepciones Uso de try, catch y finally Pila de llamadas Lanzar excepciones Capturar excepciones más genéricas 8.- Streams Flujo de datos Lecturas y escrituras en archivos usando streams FileReader y FileWriter Objetos persistentes 9.- AWTInterfaces gráficas Componentes y contenedores Clase Component Button Choice CheckBox List Clase Containers Window Frame Dialog Panel 10.- Applets ¿Que son los applets? El AppletViewer Métodos Nuestro Primer applet Sonidos en los applets

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1.- Programación orientada a objetos. 1.1.- Paradigma de la programación. Cuando utilizamos una computadora, lo que buscamos es una solución a un problema. Pero ellas entienden lenguaje binario, y soloson capaces de sumar bits y mover bytes de un lugar a otro. Como programadores, debemos indicarle a la computadora que es lo que deseamos que ella realice, y para ello nos vemos en la obligación de utilizar un lenguaje de programación. Éste es un lenguaje intermedio, que luego será traducido a binario, siendo una herramienta que nos permite dar órdenes a la computadora sobre como resolver unproblema en particular. La forma en que especifiquemos la solución depende del paradigma de programación que utilicemos. Los paradigmas son un modelo que representa un enfoque específico para el desarrollo de sistemas. No existe paradigma mejor que otro, hay situaciones en que uno resulta más adecuado, todos tienen ventajas y desventajas. El paradigma en que nos enfocaremos en esta ocasión es el de"Programación Orientada a Objetos" (POO). 1.1.1.- Propiedades y comportamiento de los objetos. ¿Qué es un objeto? La respuesta es simple, basta con mirar a nuestro alrededor para ver que estamos rodeados de objetos. Si observamos más detalladamente veremos que estos objetos tienen propiedades o atributos. Por ejemplo, el objeto auto tiene motor, ruedas y asientos. El objeto avión posee estas...
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