Pacman

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PROGRAMACION

PROGRAMA

4TO INFORMATICA
Programa scratch
Objeto 1 (pac man):
1. Al presionar la bandera
2. Por siempre
3. Si tecla para bajo presionada
4. Mover 3 pasos
5.Cambiar disfraz a disfraz 1
6. Esperar 0 seg.
7. Cambiar el disfraz a disfraz 2
8. Rebotar si está tocando un borde
9. Apuntar en dirección 180
10. Si tocando el color blanco11. Deslizar en un seg. A x: -221 y:159
12. Si flecha para arriba presionada
13. Mover 3 pasos
14. Cambiar disfraz a disfraz 1
15. Esperar 0 seg.
16. Cambiar el disfraz a disfraz2
17. Rebotar si está tocando un borde
18. Apuntar en dirección 0
19. Si tecla izquierda presionada
20. Mover 3 pasos
21. Cambiar disfraz a disfraz 1
22. Esperar 0 seg.23. Cambiar el disfraz a disfraz 2
24. Rebotar si está tocando un borde
25. Apuntar en dirección -90
26. Si flecha derecha presionada
27. Mover 3 pasos
28. Cambiar disfraz a disfraz1
29. Esperar 0 seg.
30. Cambiar el disfraz a disfraz 2
31. Rebotar si está tocando un borde
32. Apuntar en dirección 90
33. Si tocando el objeto 1
34. Cambiar el disfraz a 335. Decir Perdiste!!! por 2 seg.
36. Deslizar en 1 seg. A x:211 y:159
37. Detener todo
38. Si tocando el objeto 2
39. Cambiar el disfraz a 3
40. Decir Perdiste!!! por 2 seg.41. Deslizar en 1 seg. A x:211 y:159
42. Detener todo
43. Si tocando el objeto 3
44. Cambiar el disfraz a 3
45. Decir Perdiste!!! por 2 seg.
46. Deslizar en 1 seg. A x:211y:159
47. Detener todo.

Objeto 2 (fantasma):
1. Al presionar la bandera
2. Por siempre si tocando el color azul marino
3. Mover 1 paso
4. Esperar 0 seg.
5. Apuntar haciaobjeto 1
6. Rebotar si está tocando un borde
7. Si tocando al objeto 1
8. Deslizar en 1 seg. A x:-7 y:-2
9. Fijar puntos a 0
10. Esperar 5 seg.

Objeto 5 (comida):
1. Al...
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