Patrones de diseño

Páginas: 10 (2346 palabras) Publicado: 23 de mayo de 2011
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Patrones de Creación
Aruquipa Chambi Marcelo, Chavez Durán Marcelo, Hurtado Morató Reynaldo, Marquez Granado Edwin

Resumen.— El presente documento explora los patrones de creación, su estructura y su ámbito de utilización. Estos patrones comparten la característica de abstraer el proceso decreación.

II. DESARROLLO A. Factory Method (Método de Fabricación) Un Método de Fabricación es aquel que retorna una instancia de una o varias posibles clases dependiendo de los datos que se le provea. Este patrón define una interfaz para crear un objeto, pero deja que sean las subclases quienes decidan qué clase instanciar. Permite que una clase delegue en sus subclases la creación de objetos.Generalmente todas las clases que son retornadas tienen un padre común y métodos comunes, pero cada una de ellas cumple con una tarea diferente y está optimizada para diferentes clases de datos. Estructura
Creador Producto
MetodoDeFabricacion() UnaOperacion()

En este artículo se describen y analiza los cinco patrones que se clasifican como Patrones de Creación que son: Factory Method, AbstractFactory, Prototype, Builder y Singleton.
Palabras Claves. — Patrones de Creación. Factory Method, Abstract Factory, Prototype, Builder, Singleton.

odos los patrones de creación tratan acerca de la mejor manera de crear instancias de objetos. Esto es importante porque los programas no deberían depender de como los objetos son creados. Los patrones de creación abstraen el proceso de creación deinstancias. Ayudan a hacer a un sistema independiente de cómo se crean, se componen y representan sus objetos. Un patrón de creación de clases usa la herencia para cambiar la clase de la instancia a crear, mientras que un patrón de creación de objetos delega la creación de la instancia en otro objeto. Los patrones de creación se hacen más importantes a medida que los sistemas evolucionan para dependermás de la composición de objetos que de la herencia de clases. Cuando esto sucede se pasa de codificar una serie de comportamientos fijos a definir un conjunto más pequeño de comportamientos fundamentales que pueden componerse con otros más complejos. Así, para crear objetos con un determinado comportamiento es necesario algo más que simplemente crear una instancia de una clase. Dos son los temasrecurrentes en estos patrones. En primer lugar, todos ellos encapsulan el conocimiento sobre las clases concretas que usa el sistema. Segundo, todos ocultan cómo se crean y se asocian las instancias de estas clases. Todo lo que el sistema conoce acerca de los objetos son sus interfaces, tal y como las definen sus clases abstractas. De esta manera los patrones de creación dan mucha flexibilidad aqué es lo que se crea, quien lo crea y cuando. Los patrones de creación son cinco y están estrechamente relacionados.

T

I. INTRODUCCION

... producto = MetodoDeFabricacion() ...

CreadorConcreto ProductoConcreto
MetodoDeFabricacion()

return new ProductoConcreto

Entorno de aplicación Se debe considerar su uso cuando: • Una clase no pueda anticipar que clase de objeto debe ser creado• Una clase usa sus subclases para especificar que objetos crea • Las clases delegan la responsabilidad de una entre varias clases auxiliares y se quiere localizar qué subclase de auxiliar concreta es en la que se delega Existen variaciones similares en el patrón factory 1. La clase base es abstracta y el patrón debe retornar

> REPLACE THIS LINE WITH YOUR PAPER IDENTIFICATION NUMBER(DOUBLE-CLICK HERE TO EDIT) < una clase completa funcionando 2. La clase base contiene métodos por defecto y solo contiene subclases para los casos donde los métodos por defecto son insuficientes Se le pasa parámetros al factory diciéndole cual de los varios tipos de clases debe retornar. En este caso las clases pueden compartir los mismos nombres de métodos pero hacer cosas diferentes. Se aplica este...
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