Penumbra
La intro es brevísima, con apenas cuatro pinceladas del porqué hemos llegado hasta aquí y la razón por la que vamos a seguir nuestra investigación.
NOTA. Aunque obviaré algunos detalles que no son importantes para el juego, te recomiendo que inspecciones todo cuanto veas para sacar un mejor partido de la historia. Mueve las cajas, los bidones, mira en la parte alta de las estanteríasque no puedas mover, mueve los libros, etc. Muchas veces esconden objetos, algunos tan preciados como unas estatuillas, de las que tienes que encontrar diez para desbloquear un extra del juego.
Escapar de la celda.
Estás de píe al lado de un viejo y sucio colchón, acabas de despertar angustiado; miras el colchón y te dices que no piensas volver a acostarte sobre éste mugriento colchón, conhaber permanecido desmayado sobre él es suficiente. Mira el fluorescente para oír el comentario. Un poco más a la derecha, en el techo , clica sobre la zona donde las placas son más oscuras y el techo está roto: mejor sería salir cuanto antes de éste lugar.
Baja la vista y mira en la izquierda de la mesa un tornillo de prensa. Abre el primer cajón de la derecha de la mesa y coge una nota , léela ypasará a tu cuaderno de notas. Abre el cajón del medio y coge la barra luminiscente . En el cajón de abajo no hay nada. Mira los recortes de periódicos de la pared a la derecha de la mesa y el radiador. Ve un poco más a la derecha y, de las dos taquillas que están en pie, abre la de la izquierda y coge una moneda .
Vuelve a la mesa, abre el inventario, coge la moneda y colócala en el tornillo,clica en la manivela y dale un par de vueltas, notarás un clic, la moneda está prensada. Esto te da una moneda prensada . Ve hacia la puerta de salida: está cerrada. Ve a la estantería que está en el rincón y empújala hacia la izquierda para que deje al descubierto una rejilla de los conductos de ventilación. Clica en la rejilla para que se produzca un comentario y Philip tome nota en su cuadernode notas. Abre el cuaderno y lee las tares pendiente: salir cuanto antes de aquí.
Coge la moneda del inventario y clica en cualquier parte de la rejilla, Philip soltará los tornillos y el conducto quedará libre para que puedas escapar por este sistema. Coge la barra luminiscente del inventario, agáchate y entra en el conducto, sigue adelante hasta que se produzca un guardado automático (demomento no hay pérdida, sólo hay que seguir el conducto). Comienza la aventura.
Mayo de 2001
Sigue por el conducto, al pasar verás dos habitaciones con placas de rayos X hechas a personas que, no se sabe muy bien, se les analiza. También verás una pintada que pone Salvación. Continúa hasta que salgas a una habitación. Delante de ti , en el suelo , coge un papel y léelo, Neil Oswald, Directorquímico, te advierte de algo.
La máquina de refrescos.
Ve hacia la máquina de refrescos, clica en la máquina, es una máquina expendedora de bebidas gratis, pero hoy no da nada. Tienes dos opciones: echar la moneda y obtener una bebida refrescante o coger la piedra que está al lado y darle un mamporro a la máquina y te dará el refresco gratis. Ambas opciones dan el mismo resultado. Coge la lata derefresco . Al lado derecho de la máquina encontrarás pilas para la linterna (aún no la tienes) y al lado izquierdo una bengala . Ahora continúa por el conducto.
El paso con tablones.
Apenas subida la pequeña rampa hay un desvío, uno a la izquierda y otro que sigue recto. Mira a tu izquierda, arrastra un paso la piedra para que te permita leer el aviso: si sigues por la izquierda sin más...
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