Plan de negocios

Solo disponible en BuenasTareas
  • Páginas : 6 (1385 palabras )
  • Descarga(s) : 0
  • Publicado : 27 de abril de 2011
Leer documento completo
Vista previa del texto
Videojuegos
Y
Software

DESARROLLO DEL NUEVO PRODUCTO

EL DESARROLLO DE LA CONSOLA SIGUE EL SIGUIENTE PROCESO:
• Concepción
• Diseño
• Producción
• Pruebas

Concepción

Las consolas actuales deben tener ciertas características que se encuentran en todas las marcas de la competencia, como disco duro, reproductor de video, placa gíreles, entreotras.

Diseño

Implica decidir cuál será el tamaño, la combinación de colores., los tipos de accesorios, y los diferentes tipos de usos.

Producción

Aquí se llevan a cabo todas las tareas especificadas, teniendo como guía fundamental el documento de diseño.

Pruebas

Deben pasar por una etapa donde se corrigen loserrores. Las mismas serán llevadas a cabo por un pequeño grupo de personas que, con anterioridad, estén involucradas en el desarrollo. El propósito es corregir todos los defectos.

Desarrollo de la estrategia a lo largo del ciclo de vida.

LA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS ES UN “BIEN DE COMPRA”, ES DECIR, LOS CONSUMIDORES COMPARARÁN NUESTRA OFERTA CON OTRAS CONSOLAS AL MOMENTO DE ADQUIRIRLA.VERÁN CUÁLES SON LAS DIFERENCIAS DE CALIDAD, ESTILO, PRECIO, ENTRE OTROS ATRIBUTOS.
Nos diferenciaremos en la calidad del producto y por lo novedoso de su utilización de sensores.
Pensamos utilizarlo con juegos que ayuden a mantener el estado físico.
Marcaremos la diferencia en lo que respecta a servicios, brindando atención al cliente luego de su compra.
En cuanto alpackaging, será envasado en una caja de cartón, plastificada por fuera y con colores llamativos, para que capten la atención de los potenciales consumidores.
En el campo de lo tecnológico los ciclos de vida de los productos son especialmente cortos. Una consola de videojuegos puede verse superada por una versión mejorada en el plazo de dos a cinco años, dependiendo de la capacidad de reacciónde los competidores y de la capacidad de compra de los clientes. En nuestro caso, por estar enfocados en un segmento, como ser el mantenimiento de estado físico, estimamos que el ciclo de vida podría llegar a ser mayor.
Ante la dificultad que presenta la inclusión en un mercado de aguerrida competencia, donde las diferentes polaridades ya han sido establecidas, como lo representa hoy díael mercado de las consolas de videojuegos, nos avocaremos en realizar una importante promoción de impacto durante los dos primeros años de vida del producto. Asimismo se podría considerar, también, la creación de precios promocionales en caso que cadenas de gimnasios quieran adquirir esta novedosa herramienta de trabajo.

SEGMENTACIÓN DEL MERCADO

EN BASE A LA INFORMACIÓN LEÍDACREÍMOS SEGMENTAR EL MERCADO EN BASES DEMOGRÁFICAS Y PSICOGRÁFICAS.
Demográficas, porque necesitábamos saber qué edad suelen tener los compradores de consolas, cuál es el sexo de los usuarios y qué nivel educativo tienen.
Psicográficas, porque necesitábamos saber qué cantidad de personas tienen un estilo de vida pro-fitness, que tipo de potencial consumidor se preocupan por lacalidad de vida y su estado físico.
Cabe aclarar, que el nosotros no segmentamos el mercado en función de estas variable sino que el mercado ya está segementado. Por consiguiente, podemos identificar los siguientes segmentos:
• Jóvenes de 8 a 18 años que se reúnen para utilizar los videojuegos luego de las clases o los fines de semana. (Generalmente hombres)
• Adultos de 19 a 30 años que sereúnen una o dos veces por semana luego de la jornada laboral para hacer competencias con estas consolas. (Generalmente hombres)
• Adultos de 19 a 30 años interesados por el mantenimiento de su estado físico que van al gimnasio de dos a tres veces por semana. (Hombres y mujeres)
• Adultos mayores a 30 años interesados por el mantenimiento de su estado físico pero que no son constantes en la...
tracking img