Programacion en entornos graficos

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Programación en  GUIs

Tema 3: Programación en  entornos gráficos de usuario
1.Introducción 2.Evolución histórica 3.Características de la  programación  en GUIs 4.Gestión de eventos 5.Arquitectura de una aplicación  con GUI 7.Programación de GUIs en Java 8.Componentes Swing 9.Primeros pasos en Swing 10.Gestores de de distribución 11.Diseñando nuestro JFrame 12.Captura de eventos12.Cuadros de diálogo 13.Teclas rápidas 14.Los “looks” de Swing

Programación en  GUIs

Introducción 
Entendemos por Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) al  software que permite la interacción entre el usuario y  los servicios que proporciona el sistema operativo,  utilizando para ello una representación gráfica intuitiva  de alto nivel La informática moderna no puede entenderse sin el impacto que supuso la generalización de los entornos  gráficos de usuario a partir de los 80 Hoy en día, la mayor parte de las aplicaciones  destinadas a usuarios finales se realizan para este tipo  de entornos
Introducción

Programación en  GUIs

La mayoría de los GUIs de propósito general siguen  la llamada metáfora de escritorio, y utilizan un sistema  de ventanas. Para la interacción con el usuario disponen de un número más o menos grande de  elementos o widgets: botones, editores, etc. No vamos a estudiar aquí las características de las  interfaces de usuario, su diseño o implementación  (asignatura Interfaz Persona­Ordenador) Nos centraremos en las características de la  programación en este tipo de entornos y en una  descripción general del cambio que supone respecto a la programación clásica y las nuevas posibilidades que  aporta
Introducción

Programación en  GUIs

Evolución histórica 
La aparición de los GUIs fue posible por la mejora de  las prestaciones de los ordenadores. La escasa  potencia de los ordenadores hasta principios de los 70  hacía impensable desperdiciar CPU en la interfaz con  el usuario Hasta entonces el usuario disponía de una mínima interfaz en modo texto, básicamente una línea donde  se tecleaban los comandos del S.O., en un nivel muy  cercano a la máquina

Evolución histórica

Programación en  GUIs

Los orígenes
Alto (1973). Desarrollado en el Xerox PARC, Alto fue  el primer ordenador que incorporaba ratón y un  sistema operativo con una interfaz gráfica de usuario.  Sin embargo su precio era prohibitivo, lo que impidió su difusión fuera del ámbito de universidades y  centros de investigación 

Star (1981). Xerox desarrolló Star con la  intención de presentar un ordenador personal  para el ámbito de la ofimática. Implementa por  primera vez la metáfora de escritorio y generaliza  el uso de iconos y ventanas solapadas. Su  influencia en Apple y el resto de GUIs que  siguieron fue enorme  
Evolución histórica

Programación en  GUIsLos entornos operativos de Apple y Next
System 1 (1984). Steve Jobs tomo las  ideas desarrolladas en el Xerox PARC para  diseñar el sistema operativo del nuevo  ordenador que iba a lanzar al mercado su  compañía Apple, el Macintosh. Este  ordenador acercó la informática al usuario  doméstico como nunca antes había ocurrido GS/OS (1988). El System 1  evolucionó rápidamente hasta el GS/OS, que incorporaba explotaba el  soporte de color (200x320x16 colores)  y sonido del Apple IIGS, así como su  mayor potencia. Los ordenadores  Apple se hicieron populares por lo  sencillo e intuitivo que era su uso
Evolución histórica

Programación en  GUIs

System 7 (1991). Representó un enorme  salto frente a los sistemas anteriores, al  incluir soporte de red de forma transparente, direccionamiento de memoria  de 32 bits y memoria virtual, así como  tecnologías como Drag­and­drop, Quicktime  (multimedia) y Truetype (fuentes mejorados)

NextStep (1988). Steve Jobs fue  despedido de Apple y fundó una nueva  compañía: Next. Los ordenadores Next y su  sistema operativo NextStep estaban llenos  de innovaciones y buen diseño. Como  curiosidad, el lenguaje de programación ...
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