Programacion orientada a objetos

Páginas: 8 (1796 palabras) Publicado: 29 de enero de 2012
Programación orientada a objetos y modelado
Unidad 4
Características del modelado orientado a objetos:
El Modelado y Diseño Orientado a Objetos se funda en pensar acerca de problemas a resolver empleando modelos que se han organizado tomando como base conceptos del mundo real. La unidad básica es el objeto que combina las estructuras de datos con los comportamientos en una entidad única.TIPOS DE MODELOS:
Modelo de Objetos
Describe la estructura estática (de datos), de los objetos del sistema (identidad, atributos y operaciones) y también sus relaciones. El modelo de objetos contiene diagramas de objetos. Un diagrama de objetos es un grafo cuyos nodos son clases de objetos y cuyos arcos son relaciones entre las clases.
Modelo Dinámico
Describe los aspectos de comportamiento (decontrol) de un sistema que cambian con el tiempo.
Modelo Funcional
Describe las transformaciones (de función), de valores de datos que ocurren dentro del sistema, captura lo que hace el sistema, independientemente de cuando se haga o de la forma en que se haga. El modelo funcional contiene diagramas de flujo de datos.
La programación orientada a objetos es una forma de programar, Introducenuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
* Clases
* Herencias
* Objetos
* Métodos
Un ejemplo de un programa que hace uso de clases es:
import java.io.*;
class Banco {
public static void main(String argum[]) throws IOException {
BufferedReader op = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));String opc; int cant,opcion;
CajaAhorro cuenta = new CajaAhorro();
boolean continuar = true;
while( continuar ){
System.out.println("Seleccione una opción");
System.out.println("1.-Depositar 2.-Girar 3.-Cons. Saldo 4.- Salir");
opcion= Integer.parseInt( op.readLine() );
switch (opcion) {
case 1:
System.out.println("Ingrese laCantidad a depositar");
cant= Integer.parseInt( op.readLine() );
cuenta.depositar(cant);
break;
case 2:
System.out.println("Ingrese la Cantidad a girar");
cant=Integer.parseInt( op.readLine() );
cuenta.girar(cant);
break;
case 3:System.out.println("Saldo :" + cuenta.obtenerSaldo());
System.out.println("Trans.:” + cuenta.obtenerTransacciones());
break;
case 4:
continuar = false;
}
}
}
} // fin clase
Los objetos son las entidades básicas del modelo de objeto. La palabra objeto proviene del latín objectus, donde ob significa hacía, y jacere significaarrojar; o sea que teóricamente un objeto es cualquier cosa que se pueda arrojar.
Ejemplo: Una pelota o un libro se pueden arrojar, por lo tanto estos son objetos. Por otro lado, un avión
Los objetos son más que simples cosas que se puedan arrojar, son conceptos pudiendo ser abstractos o concretos.
Ejemplo: Una mesa es un objeto concreto, mientras que un viaje es un objeto abstracto.
El modelado, omodelo de objetos, describe los conceptos principales de la orientación a objetos: las estructuras estáticas y sus relaciones. Las principales estructuras estáticas son los objetos y clases, los cuales están compuestos de atributos y operaciones, mientras que las principales relaciones entre objetos y entre clases corresponden a las ligas y asociaciones, respectivamente
Programaciónestructurada:
Programación Estructurada es una técnica en la cual la estructura de un programa, esto es, la interpelación de sus partes realiza tan claramente como es posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control:
* Secuencia: Sucesión simple de dos o mas operaciones.
* Selección: bifurcación condicional de una o mas operaciones.
* Interacción: Repetición de una operación...
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