programacion orientada a objetos

Páginas: 18 (4383 palabras) Publicado: 28 de octubre de 2013
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
CÓD.
 11.55.204
 

https://sites.google.com/a/ufps.edu.co/borisperezg

*
 

CONCEPTOS
 BÁSICOS
 DE
 LA
 POO
 
Pilares
 de
 la
 POO
 
Objeto
 del
 mundo
 real
 
Abstracción
 
Encapsulamiento
 
Modularidad
 
Herencia
 
Polimorfismo
 
Conceptos
 básicos
 de
 Objetos:
 Definición
 
CaracterísGcas→
 
 Atributos
 
Comportamientos→Métodos
 
Estado
 
IdenGdad
 
Tipos
 de
 objetos
 en
 el
 mundo
 real
 
Ejemplo
 de
 Objetos
 
Concepto
 de
 Clase:
 
Definición
 
Representación
 en
 UML
 
Declaración
 de
 acuerdo
 al
 lenguaje
 de
 programación
 
 OO
 
Ejemplos
 

  

*
 

PILARES
 DE
 LA
 POO
 
INTRODUCCIÓN
 

 
 
La
 programación
 orientada
 a
 objetos
 se
 ha
 converGdo
 en
 la
 más
 popular
 debido
 a
 sus
 grandes
 
capacidades
 y
 ventajas
 respecto
 a
 las
 anGguas
 formas
 de
 programar.
 Básicamente,
 este
 Gpo
 de
 programación
 nos
 permite
 crear
 auténGcos
 objetos,
 que
 pueden
 ser
 cosas
 que
 aparecen
 en
 la
 
pantalla,
 como
 botones
 o
 ventanas,
 o
 bien
 pueden
 ser
 objetos
 de
 la
 vida
 real,
 como
 una
 persona
 o
 
un
 lápiz.
 
 

 
Estos
 objetos
 poseen
 caracterísGcas
 que es
 lo
 que
 llamamos
 propiedades
 o
 atributos,
 como
 pueden
 
ser:
 edad,
 velocidad,
 temperatura,
 color,
 altura,
 etc...
 
 

 
También
 Genen
 capacidades,
 cosas
 que
 pueden
 hacer,
 a
 esto
 lo
 llamamos
 funciones
 o
 métodos,
 
como
 pueden
 ser:
 comprar,
 acelerar, envejecer…
 

 
Y
 pueden
 pertenecer
 a
 clases.
 Una
 clase
 es
 la
 definición
 de
 los
 elementos
 de
 los
 que
 está
 
compuesto
 uno
 o
 varios
 objetos
 de
 un
 mismo
 Gpo.
 Por
 ejemplo,
 mi
 padre
 Gene
 Gene
 una
 serie
 de
 
caracterísGcas
 como
 son:
 ojos, nariz,
 boca,
 brazos,
 piernas
 lo
 cual
 nos
 dice
 que
 pertenece
 a
 la
 "clase
 
persona".
 La
 función
 de
 una
 clase
 en
 POO
 es
 la
 de
 definir
 las
 caracterísGcas
 y
 funciones
 de
 los
 que
 
están
 compuestos
 los
 objetos
 de
 un
 mismo
 Gpo.
 


 
  PILARES
 DE
 LA
 POO
 
INTRODUCCIÓN
 
A varios objetos
 de una misma clase de les llama instancias de esa clase. Por ejemplo, imaginemos que

 
tenemos una clase que se llama coche, los objetos Ferrari F40 y Toyota Corolla serían instancias de esa
clase. La clase coche marcará las características principales que tiene cualquier coche, y que
compartirán todos losobjetos/instancias que pertenezcan a esa clase.
Los tres pilares del desarrollo orientado a objetos son la encapsulación, la herencia, el polimorfismo.

PILARES
 DE
 LA
 POO
 
ABSTRACCIÓN
 

 
 
En
 muchas
 ocasiones
 se
 considera
 que
 la
 abstracción
 en
 sí
 no
 es
 más
 que
 una
 parte
 del
 proceso
 de
 encapsulamiento,
 y
 por
 tanto
 no
 la
 Genen
 como
 pilar
 independiente
 de
 la
 POO.
 

 
La
 abstracción
 es
 la
 capacidad
 de
 obtener
 y
 aislar
 toda
 la
 información
 y
 cualidades
 de
 un
 objeto
 
para
 poder
 encapsularlos.
 Para
 ello
 separamos
 "mentalmente"
 los...
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