Programacion o.o.

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Programación O.O.
La P.O.O. (también conocida como O.O.P., por sus siglas en inglés) es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación. No es la única (o necesariamente mejor o peor que otras), pero se ha constituido en una de las formas deprogramar más populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy día lo soportan o están diseñados bajo ese modelo (PHP, AS2, AS3,…). Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del código lo mismo que encontramos en El Mundo Real. Cuando miramos a nuestro alrededor ¿qué vemos? pues, cosas, objetos, pero podemos reconocer estos objetos porque cada objeto pertenece a una clase,eso nos permite distinguir, por ejemplo, un perro de un auto (porque son de clases diferentes) y también un TV de otro (porque, aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto). Éste es el modelo que la POO intenta seguir para estructurar un sistema.
Todo comenzó con un programa llamado “Simula”, el cual se trataba de un lenguaje de la década de los 60 que incorporó por primera vez las ideasde lo que hoy se conoce como la programación orientada a objetos (en adelante, POO). Sus creadores fueron los investigadores noruegos Kristen Nygaard y Ole Johan Dahl del Centro Noruego de Computación en Oslo, y su desarrollo se extendió desde 1962 a 1967, el objetivo inicial era definir un lenguaje de propósito específico para aplicaciones de simulación. El siguiente hito de la historia de laPOO, y en realidad el que le dio categoría de paradigma con características propias, fue el lenguaje Smalltalk, su creador fue Alan Kay, del Centro de Investigación en Palo Alto de Xerox Corporation, la gestación de este lenguaje fue larga y trabajosa, desde una primera versión en 1971 hasta la versión pública de 1982. Kay en 1967 empezó un doctorado en su universidad, donde conoció dosdesarrollos que influirían en el diseño de Smalltalk:
1. El sistema Sketchpad (Ivan Sutherland, 1963), primer sistema gráfico interactivo de la historia.
2. El lenguaje Simula 67, cuyo compilador hubo de estudiar para hacerlo funcionar en una IBM 1108.
Fue el contacto con Simula el que le hizo concebir la idea de objeto, a la vez como un ente autocontenido dotado de unos comportamientos específicos y deun estado privado, y como un ejemplar o concreción de una clase de objetos. Para referirse a la noción de objeto utiliza el símil de una célula que intercambia señales con su entorno y cuya membrana le protege de dicho entorno. Fue el Creador de la terminología y conceptos actuales: clase, ejemplar (instance), objeto, método, atributo, mensaje, clases abstractas, redefinición de métodos,vinculación dinámica, etc. Básicamente estos dos lenguajes sentaron las bases para que se creara Java, el paradigma de programación O.O. más famoso actualmente, su origen se sitúa en un proyecto secreto iniciado por Sun Microsystems en 1991, cuyo objetivo era desarrollar controladores para aparatos de consumo doméstico. James Gosling fue el líder del grupo y el que diseñó el lenguaje, al que llamó Oak.Tomó de C++ y de Smalltalk las facilidades que consideró más apropiadas. En 1993, el National Center for Supercomputing Applications lanzó el primer navegador al estilo actual (Mosaic). El grupo de Gosling lo clonó en Oak y le añadió posibilidades de animación: Incluyeron pequeños programas Oak —a los que hoy llamamos applets— dentro del texto de las páginas HTML. Le llamaron WebRunner. En unapresentación a comienzos de 1995, WebRunner causó una honda impresión: internet no sería ya un mero almacén de textos pasivos, sino una colección de informaciones activas, con todas las posibilidades de animación gráfica e interacción. La tecnología independiente de la plataforma de Java y los navegadores de internet, parecían hechos el uno para el otro. En palabras de Gosling “fue una increíble...
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