Programacion

Páginas: 14 (3482 palabras) Publicado: 22 de octubre de 2012
LLEVAR EL RITMO
Indicaciones: A cada participante se le asigna un número. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. 
Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas.
Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas sobre lasrodillas, dice el número de otro compañero: "cinco, cinco"; todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas, solo el aludido dice su número: "cinco, cinco" (palmadas en el aire); luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete, siete". Sólo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se reunen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego depenitencia.
7. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS
Indicaciones: A varios participantes escogidos con anterioridad, se les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y su correspondiente oficio. Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible; mediante mímica, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados, se reunen y realizan un juegode "penitencia".
8. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS
Indicaciones: Cada dos participantes se agarran de las manos, colocándose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que está al medio se llamarán "inquilinos". 
El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca deotro.
Luego dice: "cambio de apartamentos", éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos", cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente.
Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacerel cambio total, en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus respectivos oficios.
9. CONTAR HASTA 70
Indicaciones: Todos los participantes deben estar atentos para reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múltiples. Quien se equivoque debe hacer un juego de "penitencia".
10. EL ALFABETO AL REVES
Indicaciones: Los participantes deben decir el alfabeto ensu orden correspondiente; la segunda vez, debe ser exactamente al contrario.
11. EL COMPRADOR DE CALABAZAS

Indicaciones: Los jugadores en círculo, se numeran. El director o directora del juego, que es el "comprador de calabazas" comienza:
* "Fui al mercado y compré 3 "calabazas".
* Al instante responde el número 3: "Cómo, 3 calabazas?".
* El "comprador" dice: "entonces cuántas?".* El otro dice: "7 calabazas".
Enseguida el número 7 exclama: "Cómo, 7 calabazas?". Y el 3 dice: "entonces cuántas?" ... ete.
Si alguno dice: "toda la carga de calabazas", entonces debe intervenir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "cómo, toda la carga de calabazas?".
El jugador que se equivocó en las frases claves o en el número, se retira del juego, deja vacío su puesto y losdemás no lo pueden nombrar de nuevo, pues si lo hacen, también pierden y salen del juego. Al final todos los que perdieron, deben jugar a "penitencias".
12. LAS VACAS VUELAN
Indicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntas, dando una palmada. Quiendirige, también hace ésto, pero trata de hacer equivocar a los participantes, realizando acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un animal que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de puesto.
13. ESTIRA Y ENCOGE
Indicaciones: Los jugadores en círculo, deben de estar atentos a las...
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