Programación game maker

Páginas: 10 (2325 palabras) Publicado: 12 de abril de 2010
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Por Ernesto Rodríguez

Colegio Santa Teresa de León

UNIDAD DIDÁCTICA “TECNOLOGIA DE LA INFORMACIÓN (PROGRAMACIÓN) Y NEUMÁTICA”

CONTENIDOS TEÓRICOS

Bloque 1:

- Teoría de la programación
- Control neumático e hidráulico: el compresor, válvulas y el cilindro. Circuitos.

Bloque 2:
- Lenguajes de programación. Realizar programas en lenguaje GAME MAKERCONTENIDOS PRÁCTICOS

- Realizar y presentar programas interactivos mediante lenguaje GAME MAKER

CONTENIDOS MÍNIMOS

- Saber utilizar el lenguaje de programación GAME MAKER para realizar programas sencillos.
- Conocer los símbolos de los principales componentes de un circuito neumático o hidráulico.

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

- Control escrito sobre los contenidos teóricosdel primer bloque. Tendrá un valor de un 40% máximo sobre la nota global. Teoría de la programación 2 puntos. Control Neumático 2 puntos.
- El resto de los objetivos se valorarán mediante la presentación de varios programas informáticos realizado con el lenguaje GAME MAKER. Estos programas tendrán un valor máximo de un 60% (6 puntos) de la nota total de la evaluación.

A la suma de estasnotas se podrá subir o bajar un 10% (+- 1 puntos) por la actitud, el comportamiento en el aula, el enteres, la motivación y la actitud en el aula clase y de informática, pudiendo llegar a un 20% (+-2ptos.) en casos excepcionales.

Nota máxima de la evaluación: 10 puntos

TEORIA DE LA PROGRAMACIÓN

Introducción

El ordenador solo entiende el llamado código máquina (1 y 0, hay o nohay corriente). Los lenguajes de programación de alto nivel permiten dar órdenes al ordenador con un lenguaje parecido al nuestro (Visual Basic, Pascal, GML, LOGO, C++, etc). El problema de los lenguajes de alto nivel es que necesitan un compilador o interprete para traducirlo al código máquina. Hay otros programas como el GML o el Java que son programas interpretados, es decir, se analizan yejecutan las instrucciones por el propio programa. Los lenguajes más cercanos al idioma del ordenador, llamados de bajo nivel, son muy complicados (casi como el código máquina) y poco usados.

Los lenguajes, como todo, hay que aprendérselos, pero tienen una ventaja, y es que hay varios puntos en común.

1. Comentarios

Poner comentarios de lo que vamos haciendo es muy útil, sobre todocuando llega la hora de revisar el programa, si no, más de una vez nos encontraremos diciendo ¿qué hacía esto aquí? No cuesta nada documentar el programa y nos ahorrará dolores de cabeza. La norma que seguiremos será poner // delante de los comentarios, para identificarlos:
// Esto será un comentario y no hará nada en el programa

2. Las variables

Unavariable es como una caja donde metemos cosas (datos). Estos datos los podemos ir cambiando, ahora meto un 3 ahora lo quito y meto un 5. Una variable tiene un nombre, que puede ser una letra, una palabra, varias palabras unidas por el guión bajo o varias palabras sin separar pero la primera letra de cada palabra en mayúsculas ejem.: VidasPerdidas. Las variables también tienen un valor que seríalo que habría dentro de ella (en la caja) en ese momento y que puede ir variando según se vaya desarrollando el programa, por eso se llama variable.

Una variable dependiendo de su valor puede ser numérica, si solo puede tener un valor numérico, de texto, si solo puede contener texto (letra, palabra o frase (string)). En las variables de texto, su valor (el texto), debe ir entre comillas, paradiferenciar que el texto es texto y no es el nombre de otra variable. Hay otras variables que se llaman booleanas que solo pueden tener dos valores true o false (algunas veces true se puede sustituir por el 1 y false por el 0). Ejemplos:

Edad=3 //variable numérica
variableDeTexto= “Edad”
variableNumerica=Edad+2 //su valor es el valor de la variable Edad (numérica) +2; en...
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