Proyecto video juego

Páginas: 24 (5999 palabras) Publicado: 1 de abril de 2011
RESUMEN El presente ensayo se enfoca a la reflexión acerca del poder educativo de los videojuegos. Se señala como desde hace un par de décadas las nuevas tecnologías se han inmiscuido de forma sorprendente en el entretenimiento de niños y jóvenes; razón por la cual investigadores han propuesto que esta influencia puede ser aprovechada en el contexto educativo logrando positivos resultados. Eneste trabajo se lleva a cabo un análisis de las características de los videojuegos, su relación con el aprendizaje y los cambios cognitivos que se originan con su uso, en contraposición a la formación escolar tradicional. Se describe un ejemplo de su aplicación en la tarea educativa, analizando sus ventajas generalmente menospreciadas por la concepción clásica. Se culmina con algunas reflexiones entorno a los aspectos relacionados al contenido de este recurso, considerados como negativos tales como la generación de violencia, adicción, aislamiento y sexismo; y sus diversas interpretaciones. Por lo que su uso en el proceso educativo exige una minuciosa selección y la práctica de un proceso previamente estructurado por parte de los educadores. Los videojuegos constituyen en nuestra sociedad laforma en que los niños y los adolescentes se van conectando con el mundo de la virtualidad y de las nuevas tecnologías. Contrariamente a la gran aceptación y uso por parte de niños y jóvenes, son muy criticados por sus contenidos y desaprovechados en el campo educativo, de acuerdo con este análisis, se puede considerar como una herramienta más al conjunto de auxiliares didácticos. El analizar elcontexto de los videojuegos no es un hecho aislado del cual se pueda decir tan sólo sus características, aspectos negativos y positivos, es un tema complejo en donde se da la intervención de diversos participantes y múltiples factores. Los niños y jóvenes son el eje en el análisis de este nuevo escenario de entretenimiento; pero padres de familia, instituciones educativas, el gobierno, los mediosde comunicación, otros medios de entretenimiento, también están involucrados en el asunto. Este popular medio de entretenimiento posee características de un espacio lúdico y promueve la interiorización de determinados modos de aprendizaje en los escolares que contrastan fuertemente con las propuestas de la enseñanza formal impartida en las escuelas. Estas diferencias, si no son advertidas poreducadores facilitan la constitución de problemas de aprendizaje reactivo y manifestaciones inhibitorias del pensamiento. Este ensayo brinda un aporte valioso para la reflexión educativa ya que se vinculan las características del aprendizaje al espacio lúdico de los videojuegos en contextos escolares. Es indiscutible el valor educativo de los juegos, pero surge el cuestionamiento del por qué losespacios educativos formales lo rechazan como un aspecto de contribución educativa. El objetivo fundamental de este ensayo es ofrecer un marco de reflexión sobre las ventajas que, desde un punto de vista, tiene utilizar los videojuegos como un material informático más dentro de la escuela. Antecedentes históricos de la mancuerna: tecnología y entretenimiento Todo tipo de juego digital interactivo, conindependencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on−line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo) es considerado como videojuego.

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El hecho de que los formatos se han dado en múltiples variedades ha hecho que su comercialización se generalice para todoslos gustos, circunstancias y condiciones económicas, ha contribuido a su amplia difusión entre todos los estratos culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimos tiempos, especialmente para los más jóvenes. Las manifestaciones iniciales de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos...
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