Resumen de pop

Páginas: 6 (1449 palabras) Publicado: 13 de diciembre de 2010
INSTITUTO TECNOLOGICO DE MORELIA
“Programación Orientada a Objetos”

Nombre: Joel Aguilar Calderón
Materia: Fundamentos de programación
Semestre: 2 Semestre
Fecha: 7 de diciembre del 2010
Especialidad: Lic. En Informática
INTRODUCCION

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma(Un paradigma es el conjunto de teorías, estándares y métodos que representan una forma deorganizar el conocimiento. Es, por lo tanto, una forma de ver el mundo) de programación que define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjuntode estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

Conceptos de Programación Orientada a Objetos

1. Tipo de Datos Abstracto: Una colección de artículos que están definidos a base de sus atributos y aquellas operaciones que trabajan con esos atributos.
2. Clase: Mecanismoprovisto por los lenguajes orientados a objetos para implementar tipos de datos abstractos.
3. Objeto: Instancia de una clase. Todos los objetos de una clase tienen los mismos atributos y responden a los mismos mensajes.
4. Programación Orientada a Objetos: enfoque de programación (paradigma) en el cual los programas consisten de objetos que interactúan entre ellos por medio de mensajes.
5.Cliente: código que declara y manipula objetos de una clase. Un cliente de una clase puede ser una aplicación u otra clase.
6. Interfaz: código que declara y manipula objetos de una clase. Un cliente de una clase puede ser una aplicación u otra clase.
7. Método: operación que implementa la funcionalidad de un objeto de una clase particular.
8. Atributo: cada una de las características que describena un objeto de una clase.
9. Constructor: operación que crea un objeto de una clase. Usada para inicializar algunos o todos los atributos del objeto que se crea.
10. Transformador: operación que cambia el estado de uno o más atributos.
11. Observador: operación que permite (de forma directa o indirecta) examinar los atributos de un objeto sin cambiar sus valores.
12. Iterador: operación quepermite recorrer los elementos de un objeto que represente una colección de artículos.
13. Destructor: operación utilizada para liberar el espacio en memoria ocupado por un objeto creado dinámicamente.
14. Encapsulación: mecanismo que permite aislar la representación interna de un objeto de los clientes del objeto.
15. Sobrecarga de Funciones: - mecanismo que permite que varias funciones (ométodos de una clase) tengan el mismo nombre si poseen parámetros distintos.
16. Sobrecarga de Operadores: mecanismo que permite determinar, de entre un grupo de operadores con el mismo símbolo pero con diferentes operandos, cuál versión del operador debe ser invocado.
17. Composición: mecanismo que permite que un atributo de una clase pueda ser un objeto de otra clase.
18. Herencia: mecanismo quepermite derivar una nueva clase a partir de otra clase hecha anteriormente.
19. Método Virtual: aquel método de una clase base que puede ser redefinido en una clase derivada.
20. Polimorfismo: mecanismo usado cuando se tiene una jerarquía de clases creadas usando herencia y hay un método común redefinido en cada clase.

PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS :
* Descomposición en objetos. Elsistema es considerado un objeto o conjunto de objetos. Los cuales son el resultado del proceso de abstracción para la solución del problema macro.
* Dado que un problema macro puede ser dividido en objetos, estos pueden ser tratados por diferentes personas que luego lo integraran para dar la solución final.
* Los datos (estados) son la parte central del modelo y los métodos que los...
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