Resumen Patrones Gamma

Páginas: 12 (2858 palabras) Publicado: 22 de mayo de 2012
Resumen para final Diploma 1
 
Temas:
 
1. Patrones (Gamma)


 
Patrones

¿Que es un patrón de diseño?
Descripciones de clases y objetos relacionados que están particularizados para resolver un problema de diseño general en un determinado contexto.
Un patrón nomina, abstrae e identifica los aspectos claves de una estructura de diseño comun, para crear diseños orientados a lareutilizacion
Cada patrón se centra en un problema concreto

Elementos esenciales de un patrón
Nombre - Problema (incluye el contexto y opcionalmente las condiciones en las que ocurre) - Solución (incluye elementos, sus relaciones, responsabilidades y colaboraciones) - Consecuencias (resultados, ventajas y desventajas)

¿Que es un anti - patrón?
Es un patrón aplicado, que realiza lo esperado,pero lo esperado no resuelve el problema planteado.

Patrones de diseño en MVC (Smalltalk)
Modelo / Vista / Controlador (MVC) se usa para construir interfaces de usuario en Smalltalk
Modelo: es el objeto de la aplicación
Vista: es la representación en pantalla
Controlador: administra la interacción con el usuario
Patrones usados en MVC:
 
● MVC separa el Modelo de la vista, sedesacoplan lo que hace que un cambio en uno, no afecte al otro (patron Observer)
● En MCV las vistas se pueden anidar y un grupo de vistas se pueden tratar como si fueran una sola (patron Composite)
● Con MVC se puede cambiar como una vista responde a un usuario sin cambiar la representacion visual, gracias a una jerarquia de controladores y su relacion con las vistas (patron Strategy)
● Parapredeterminar un controlador para una vista se una el patron Factory Method
● Se puede agregar funcionalidda a una vista con un Decorator  
¿Como se describe un patron?
 
● Nombre del patron y clasificacion (segun proposito y ambito) 
● Proposito (resumen de que hace y que resuelve) 
● Alias (otros nombres con que se lo conoce) 
● Motivacion (escenario en el que se da elproblema y como lo resuelve el patron) 
● Aplicabilidad (cuando aplicarlo, que malos diseños recurrentes resuelve) 
● Estructura (representacion grafica de clases que componen el patron) 
● Participantes (clases y objetos participantes y sus responsabilidades) 
● Colaboraciones (como colaboran los participantes) 
● Consecuencias (ventajas y desventajas al aplicarlo) 
●Implementacion (tips para implementarlo, cuestioens especificas a tener en cuanta, lenguajes, etc.) 
● Codigo ejemplo 
● Usos conocidos (ejemplos reales de implementacion) 
● Patrones relacionados (con que otros patrones se suele usar)  
Catalogo de patrones
CREACION 
● Factory Method: define interfaz para crear objetos pero la subclase debe determinar que quiere crear (delegación).Encapsula el conocimiento acerca de que subclases (concreto) de CREADOR (abstracto) se deben crear. Se usa cuando no se puede preveer que clase se debe instanciar o se necesita que la subclase especifique que objeto desea crear. Consecuencias:
○ Proporciona engancha para las subclases (usar un creador es mas flexible que hacerlo directamente)
○ Conecta jerarquias de clases paralelas. ● Abstract Factory: permite crear familias de objetos (de distintas clases) relacionados o que dependen entre si sin especificar sus clases concretas. Se basa en clases abstractas que definen una interfaz y clases abstractas que la implementas segun sea necesario. Se usa cuando de quiere hacer independiente la creacion y composicion de objetos, cuando una familia de objetos se usa en conjuntoo cuando se quiere dar una familia de clases sin relevar la implementacion. Consecuencias:
○ Aisla clase concretas (la fabrica aisla la responsabilidad de la creacion) 
○ Facilita el intercambio de familias de productos (se cambia la fabrica y listo)
○ Promueve consistencia entre productos
○ Se dificulta crear nuevos tipos de productos (se debe ampliar la...
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