Sillen hill

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  • Publicado : 7 de marzo de 2012
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Psicólogo 1

Tras una primera secuencia de introducción, en la que vemos una cinta casera antigua de Harry pasándolo bien con su hija Cheryl, asistiremos a una segunda secuencia en la que se compaginarán las imágenes del Dr. K. en su despacho y las del accidente de coche. La canción de fondo es Acceptance, que posee una versión vocal interpretada por Mary Elizabeth McGlynn en la BSO originaldel juego.
El psicólogo nos someterá a un pequeño test de Verdadero o Falso, un pequeño cuestionario a partir del cual ir trazando las primeras líneas que determinen nuestra aventura. Las frases son las siguientes:
- Hago amigos con facilidad.
- Tomar una copa ayuda a relajarme.
- Soy atento a los sentimientos de otros.
- Prefiero las ideas abstractas.
- He realizado juegos de roles en sexo.- Trabajar conforme a un plan es mejor.
- Nunca he engañado a mi pareja.
K. nos hará una pregunta tras entregarle el cuestionario, relacionada con nuestras contestaciones, que deberemos responder Sí o No. Tras esto, nos pondremos al control de Harry.
Calles de Silent Hill

Una secuencia nos mostrará cómo Harry se despierta y se percata de que Cheryl no está. Empieza a buscarla, en lo que esun tutorial de cómo jugar. En esta primera sección hay una carpeta y un oso de peluche, que podremos mirar o no. Según si vemos uno, el otro, ambos, o ninguno, se marcará un camino diferente.
Bordeamos el autobús y avanzamos. Saltamos la valla al fondo (el camino es bastante limitado), y entramos por la puerta justo enfrente, nuestra única alternativa. Estamos en un garaje, en el que podemos verlas fotos y algunos objetos, aunque Harry insistirá en que debe centrarse en encontrar a Cheryl. Así pues, salimos por la otra puerta del garaje. Salimos a un pasillo que se bifurca: a mano derecha, hay unos baños (que podremos investigar), y a la izquierda una salida.
Estamos en una tienda, y debemos salir por la puerta que se encuentra al fondo a la izquierda. Está cerrada, pero es un sencillopuzle en el que deberemos sacar el enganche de la puerta (agarrarlo y hacia arriba) y mover la barra horizontalmente luego.
Salimos por la puerta recién abierta y nos encontramos en una zona amplia en la calle, donde tenemos dos caminos posibles, indicados por ser los dos únicos negocios con carteles luminosos encendidos: a la derecha, hay una tienda de ropa; a la izquierda, una de electrónica.
-En la tienda de electrónica nos encontraremos un puzle para abrir la puerta de salida, cerrada. Podremos oír pistas en el contestador. La idea es ir por la otra puerta disponible y, en el monitor de vídeo, enfocar la cámara que muestra la puerta (es la posición 3), y pulsar el botón para abrir la puerta. Volvemos atrás, salimos por la puerta ahora abierta, saltamos la valla y abrimos la puertaque veremos enfrente.

- En la tienda de ropa, tenemos un puzle para abrir la puerta del piso de arriba. Podremos oír pistas en el contestador. Es muy sencillo, tenemos tres maniquíes, y elijamos el que elijamos tendrá la llave (bastará con bajar la cremallera para verla). Con la llave, abrimos la puerta.
Estamos en un callejón con una valla de madera a un lado. Deberemos saltarla para llegar auna zona de juegos infantil. La puerta del fondo está cerrada, y la llave se encuentra oculta en la parte izquierda del parte infantil, donde hay una estructura de juego compleja. Allí hay unas latas (serán diferentes según nuestras decisiones hasta el momento) que deberemos voltear para sacar la llave. Con ella, abrimos la puerta.
Según lo que hayamos hecho hasta este momento, tendremosdisponible un bar a la derecha o una cafetería a la izquierda; aunque no podremos elegir, se nos impondrá sólo una de las variantes. Aún a pesar de que acabamos de empezar la aventura, las variaciones son importantes; el bar puede ser un pub irlandés o bien un bar deportivo. Del mismo modo, podremos encontrarnos a cinco Cybil diferentes en la cafetería, o a camareras de personalidad muy distinta en el...
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