socieddad

Páginas: 8 (1928 palabras) Publicado: 30 de octubre de 2013
PROBLEMA


Desde hace algún tiempo los Juegos Educativos, forman parte importante en los procesos educativos a nivel mundial, siendo utilizados por las instituciones de formación en todos los nivel académicos; pero la falta de desarrolladores de juegos educativos a nivel local, produce desconocimiento de los beneficios pedagógicos y de la eficaz forma de desarrollar habilidades cognitivas,espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC, vale la pena mencionar que los mismos avances de la tecnología conlleva a que para captar la atención de los estudiantes se utilice otra forma que no sea la tradicional. partiendo de esta ventaja de lo Juegos Educativos y las necesidades o deficiencias de los estudiantes (desorden de atención) . Por esta razón surge la idea de crear unnegocio local para crear y orientar el proceso formativo a partir del manejo Juegos Educativos de las necesidades de los estudiantes actuales.

JUSTIFICACIÓN

Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad y aportar ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difícilesde ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos químicos tóxicos.
El desarrollo de herramientas tecnológicas ofrece múltiples posibilidades para el mejoramiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje, lo cual ayudaría a los entornos regionales colombianos para el mejoramiento de la comunicación,motivación y aprendizaje en los estudiantes.
En el caso específico de la educación presencial, los docentes mediante la aplicación de un Juegos Educativos obtienen grandes ayudas para la gestión del conocimiento al poder administrar, realizar seguimiento a los procesos de aprendizaje, generar informes, y permitir una motivación. El trabajo a través de Juegos Educativos aumenta notablemente lainteractividad entre los actores del proceso de enseñanza – aprendizaje en este caso entre estudiantes y conocimiento, recompensando los  aciertos y reduciendo las deficiencias.
Hasta hace poco, los juegos se asociaban a diversos estereotipos y se consideran negativos para la salud mental y física de los jugadores. Sin embargo, estudios posteriores han demostrado que los juegos, al igual que otrasactividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la actividad puede considerarse satisfactoria y segura. El reciente éxito de la Nintendo Wii Fit y Nintendo DS (por ejemplo, Brain Training) ilustra la forma en la que losvideojuegos han impactado de forma positiva en la salud de los niños y generado bienestar.
Con posterioridad surgió un nuevo movimiento denominado Serious Games (Juegos serios) que insta a utilizar las tecnologías lúdicas con objetivos pedagógicos y formativos. Investigan el impacto educativo, terapéutico y social de los videojuegos diseñados con o sin intención pedagógica. El movimiento ha surgido paraadaptarse a las necesidades de una nueva generación de estudiantes, a menudo conocidos como nativos digitales, cuyas características distintivas deberían reconocerse para garantizar resultados pedagógicos satisfactorios y la motivación necesaria por su parte. Esta generación, nacida a partir de los años 70, se ha familiarizado con la tecnología digital desde edades tempranas.
Utilizandispositivos digitales con frecuencia y las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) son casi un idioma materno mediante el cual se comunican, se expresan y comprenden el mundo que les rodea. Los nativos digitales también juegan en gran medida videojuegos y son usuarios fervientes de las redes sociales, en ocasiones en forma de mundos virtuales (Second Life, There, etc.). Suelen Realizar...
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