Sonido en videojuegos

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  • Publicado : 6 de septiembre de 2012
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La tensión audio-visual en los Videojuegos

Paradójicamente cuando los videojuegos comenzaron a ser tomados en serio, como un medio de entretenimiento rentable y para la educación de una generación cada vez más digitalizada, estos progresivamente (desde finales de los 90’s) se volvieron cada vez más auto-explicativos y absurdamente accesibles que parecieran que se burlaran de la habilidad delas personas, es como darle una silla de ruedas a todos los ciudadanos dudando de su inteligencia motriz. No solo son los exagerados tutoriales “how to play it” sino que la construcción del mundo del juego en este caso, a través del sonido es tan mala que la imitación no funciona, la aventura no se desarrolla.

Tras de que simulamos la cruzada somos cada vez más protegidos en una burbuja herméticacontra cualquier forma de desorden que podamos experimentar a la hora de jugar, como también se nos cuida para que cuando veamos cine y televisión, no perdamos el hilo por que el sonido no reafirme la imagen y haga como el ruido de un taladro nos perfore la idea en nuestra cabeza que aparentemente es muy dura para interpretar algo en 90 minutos, pensar es en la biblioteca amigo.

Por supuestoen el mismo campo de la música, el uso intensivo de la melodía y fórmulas para nada arriesgadas es una forma de no confundir al oyente de mp3, que solo busca perderse en su viaje de bus. Como música de ascensor portable, estribillos predecibles de la imitación de los modelos norteamericano y británico donde como se señala la profesora Ana María Ochoa en su ensayo El Sonido y el largo siglo XX ,ahora hay una mayor proliferación de músicas y sonidos de todo el mundo, pero el centro está en las corrientes anglosajonas. De eso que aquí en Colombia florezca bandas autoproclamadas en el género neopunk, la gente le da un comino por que suena como música gringa y además no sabemos que es ser colombiano, pues imita de todo.

Pero devolviéndonos exclusivamente a los problemas entre lo visual y elaudio, podemos revisar diferentes medios de comunicación que como menciona Kittler citado por Ana María Ochoa:

“el contenido de un medio siempre está presente en otro medio: el cine y la radio constituyen el contenido de la televisión; los discos y los casetes, el contenido de la radio; las películas mudas y las cintas sonoras, el del cine…”

(Kittler, 1999, 2)

Yo me atrevería aexpandir esto, que los videojuegos poseen una herencia del cine y la literatura, A su vez el cine fue y es alimentado por los recursos literarios, pero hay una relación importante entre la literatura y videojuego que no se incluye con el cine, y es la inclusión de texto para la narración, no como una voz en off, sino puesto en la pantalla para que el videojugador se vuelva un lector, también sedebe incluir la tormentosa explicación del modo de juego como texto expositivo. Entonces desde este punto de vista puedo rastrear unos usos del sonido que se han hecho en el cine y que por supuesto la industria del videojuego, mucho más joven que el cine ha absorbido todo lo que ha podido. Bueno vamos a nuestro asunto, hablemos de juegos y películas concretas desde Capcom hasta Bresson.El apocalipsis zombie como argumento de una historia, nace en el siglo XX y fue la base de muchas películas de terror donde el suspenso antes del ataque es comúnmente encontrado en el audio. Hay una aparente paz, luego el brote, la persecución, una lucha, una perdida y a pesar de ser un fin del mundo hay una salvación en que los protagonistas consigan preservar su humanidad y en el peor de loscasos, existe un antídoto. En materia de videojuegos el mayor referente es Resident Evil, nacio en el Play Station se expandio a comics, novelas y películas. No repasaremos el plot de este juego, lo que nos interesa es como se construye el terror de un apocalipsis desde el audio y desde lo visual.

Bueno desde lo visual es sencillo, como he dicho los videojuegos desde los 80 hasta los 90 se...
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