trabajo de vectores

Páginas: 7 (1541 palabras) Publicado: 31 de marzo de 2014
GUIA 3 - UML
Competencias a desarrollar:
Interpretar los diagramas de casos de uso, de objetos, de estados, de secuencia, de paquetes o componentes, de despliegue, de colaboración, según el diseño entregado
Resultados de aprendizaje relacionados:
- Identificar cada uno de los conceptos y principios que constituye la programación orientada a objetos para interpretar el diseño
DESARROLLO DELA GUIA
Fase del proyecto:
Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema
Actividad del proyecto:
Interpretar los diagramas UML
Duración (horas): 2
Descripción de la actividad de proyecto: Identificar y analizar los conceptos y principios de la programación orientada a objetos para interpretar los diseños
Descripción de la actividad de aprendizaje:
Responder lassiguientes preguntas utilizando como material de apoyo el tutorial APRENDIENDO UML EN 24 HORAS.
Aprendiendo UML en 24 horas: Hora 2 Orientación a Objetos
¿Qué es la orientación a objetos?
- Es un paradigma que depende de algunos principios fundamentales. Un objeto es una instancia de una clase.

2. ¿Qué significa OMG y cuál es su objetivo?
Es una corporación dedicada al cuidado y elestablecimietno de diversos estándares de tecnologias orientadas a objetos. Es una organización sin ánimo de lucro que promueve el uso de tecnología orientada a objetos mediante guías y especificaciones para las mismas.
3. ¿Qué es un objeto? Elabore un ejemplo
Es aquello que puede ser observado, estudiado y aprendido, Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de uncomportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
Por ejemplo dos personas, instancias de laclase Persona.

4. ¿Qué es abstracción? Elabore un ejemplo
Se refiere a quitar las propiedades y acciones de un objeto para dejar solo aquellas que sean necesarias también consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan pero en programación se refiere al énfasis en el que hace mas que en el como lo hace.
Ejemplo: la división del numerador aldenominador 3/2.
5. ¿Qué es herencia? Elabore un ejemplo
Es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadasy verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase.

6. ¿Qué es polimorfismo? Elabore un ejemplo
se refiere a la propiedad por la que esposible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
Por ejemplo, abrir una ventana, una puerta, un periódico, una cuenta de banco, estos realiza una operación diferente.
7. ¿Qué es encapsulamiento? Elabore un ejemplo
Se denominaencapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Por ejemplo, el televisor no sabe o no se preocupa de la complejidad electrónica que hay detrás de la pantalla ni de todas las operaciones que tienen que ocurrir para poder mostrar la imagen.
8. ¿Entre clases a que se le...
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