Videojuegos Y Rendimiento Academico

Páginas: 29 (7183 palabras) Publicado: 30 de enero de 2013
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
I. TITULO : Los videojuegos en la actitud de estudiantes de UNA-PUNO-2012.
1.1 RESPONSABLE : - Bach. Rosalía Mamani Chura

1.2 ASESOR DE TESIS : T.S. Luz María Meneses Cariapaza
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversosdispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, entre otros; integra audio y vídeo. (García, 2005)

Millones de personas son adictas a internet y diez millones son potenciales enfermos en China. La mayoría de los adictos lo son a videojuegos on line como World of Warcraft (WoW) o Counter Strike. El aumento de casos llevó al gobierno chino en noviembre a añadir la adicción a internet y losvideojuegos on line en la lista de desórdenes clínicos, con el alcoholismo y la ludopatía.

De acuerdo con la Encuesta Nacional de Epidemiología Siquiátrica la incidencia de jóvenes mexicanos con rasgos depresivos oscila entre 8 y 9 por ciento. Sin embargo, Teresa Gutiérrez Alanís, de la Facultad de Sicología de la Universidad Nacional Autónoma de México, advirtió que esta patología puedepresentarse hasta en el 20% en ciertas poblaciones (niños enfermos o maltratados, por ejemplo).

En el Reino Unido, por ejemplo un estudio de la BBC evidenciaba que hay 5,5 millones de videojuegos entre 25 y 35 años y 6,7 millones entre 36 y 50 años (51% del total de la población de esa edad).

Un informe realizado por la Asociación Española de distribuidores y editores de Software de entretenimiento,tras el estudio de la consultora GFK, revela que unos 9 millones de españoles juegan videojuegos, de los cuales 42% son mayores de 18 años. Esta cifra supone un 20% de la población total (62.5% son hombres y un 37.5% mujeres).

En América Latina, especialmente en el Perú se ha desarrollado una importante oferta de servicios mediados por computadoras personales en locales de acceso público. Estaoferta permite que se produzca un efecto de expansión trasversal del uso de las tecnologías digitales, de modo que poco a poco niños, adolescentes y jóvenes de diferentes sectores socioculturales toman contacto con el internet a través de correo electrónico, chat y especialmente los videojuegos como el DotA
De acuerdo a los trabajos realizados por los autores Carrasco (2006), Subinara y Cabañas(2007), podemos plantear, en líneas generales, el siguiente perfil del consumidor de videojuegos. La media de edad de los jugadores online es entre 20 a 30 años. Aproximadamente, el 50% tienen trabajos de tiempo completo, el 36% son casados y el 22% tienen hijos. Si bien se observa una tendencia creciente a iniciarse a edades más tempranas, sólo el 25% de los jugadores son adolescentes. Del mismomodo, el porcentaje de mujeres jugadoras va en aumento, 25% del total actual según estimaciones. Estos jugadores dedican, aproximadamente, unas seis horas por semana al videojuego. Un gran porcentaje de jugadores considera está actividad compatible con otras como leer, asistir a eventos culturales o practicar deportes.

Según los estudios realizado por Ruiz (2008) señala que solo en el caso deWoW se registraron cerca de 10 millones de jugadores en el año 2008; en total, los jugadores de MMORPG suman alrededor de 20 millones de usuarios.
Olivos (2009), el autor señala que el 52% juega DotA. Las estrategias requeridas del juego son la principal característica que hace atractivo el juego de DotA, el 43% así lo afirma. Un 84% afirma que asiste a cabinas acompañado por amigos, el 44% dejugadores dedica entre 2 y 3 horas por sesión.
Asimismo, estudios recientes afirman que el creciente videojuegos entre los jóvenes perjudica las relaciones con los miembros de su familia y amigos. Estos juegos se han convertido en la nueva droga de los niños, adolescentes y jóvenes (Aldrich, 2006)
Por otro lado, tienden a sufrir problemas económicos, sociales y legales, que pueden abarcar la...
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