Herencia progracion
DE BOLIVIA
INGENIERIA DE SISTEMAS
DOSSIER
MATERIA: PROGRAMACION III
DOCENTE: Lic. JUAN VITO CONDORI C.
INDICE
INDICE 2
PRESENTACIÓN 3
INTRODUCCION: 9
Las clases son el núcleo de Java. Son la construcción lógica sobre la que se basa el lenguaje Java, definen la forma y naturaleza de un objeto yconstituyen los fundamentos de la programación orientada a objetos. Cualquier concepto que pueda implementarse en un programa Java debe ser encapsulado dentro de una clase. 9
PRESENTACIÓN
El presente documento es un esfuerzo de los docentes de la materia de Programación III que se plasma en un texto cuyo fin es el de poner al alcance de los estudiantes, un instrumento complementario a losconceptos y saberes impartidos en aula.
Su objetivo es el de proporcionar a los estudiantes y comunidad salesiana en general, una herramienta complementaria y de apoyo a los conocimientos impartidos en aula y laboratorio de la materia Programación III
El contenido está estructurado de manera secuencial y en función a los planes de trabajo establecidos, de tal forma que el contenido de estematerial pueda ser también aprovechado y explotado por los estudiantes.
Este documento tiene gran importancia, ya que es un elemento muy importante en el ámbito de la planificación de la materia durante esta gestión, también en la coordinación de avance de materia entre los diferentes paralelos y por ultimo permite transparentar la gestión de aula, cátedra y aprendizaje universitario en laUniversidad Salesiana.
UNIDAD I
CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
1. EL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS: En las siguientes secciones, abordaremos algunos de los términos empleados en este capítulo. Esta breve introducción a los principios en los que se basa el desarrollo de programas orientados a objetos le ayudará a seguir los ejemplos y las secciones de estecapítulo y del resto del manual. Estos principios se describen con mayor profundidad en el resto de este capítulo, junto con detalles sobre la forma de aplicarlos en Flash.
En las siguientes secciones se utiliza un gato (cat) como analogía para demostrar su semejanza con los conceptos de OOP.
Objetos
Piense en un objeto del mundo real, como por ejemplo un gato. Podría decirse que un gato tienepropiedades (o estados) como nombre, edad y color; también tiene comportamientos como dormir, comer y ronronear. En el mundo de la OOP, los objetos también tienen propiedades y comportamientos. Al utilizar las técnicas orientadas a objetos, se puede tomar como modelo un objeto del mundo real (como un gato) o un objeto más abstracto (como un proceso químico).
NOTA
La palabra comportamientosse utiliza aquí de manera genérica y no se refiere al panel Comportamientos del entorno de edición de Flash.
Para más información sobre objetos, consulte Tipo de datos Object (objeto).
Instancias y miembros de clase
Siguiendo con la analogía de un gato, piense que hay gatos de distintos colores, edades y nombres, con maneras diferentes de comer y ronronear. Pero a pesar de sus diferenciasindividuales, todos los gatos pertenecen a la misma categoría o, en términos de OOP, a la misma clase: la clase formada por los gatos (cats). En la terminología de OOP, se dice que cada gato individual es una instancia de la clase Cat (gato).
Del mismo modo que en OOP, una clase define un modelo para un tipo de objeto. Las características y los comportamientos que pertenecen a una clase se conocenconjuntamente como miembros de dicha clase. Las características (en el ejemplo del gato, el nombre, la edad y el color) se denominan propiedades de la clase, y se representan como variables; los comportamientos (jugar, dormir) se denominan métodos de la clase, y se representan como funciones.
Para más información sobre instancias y miembros de clases, consulte Miembros de clase y Utilización de...
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