01 Arquitectura del motor de videojuegos

Páginas: 390 (97377 palabras) Publicado: 10 de mayo de 2015
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Prefacio

Este libro forma parte de una colección decuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación
de videojuegos:
1. Arquitectura del Motor. En este primer libro se estudian los
aspectos esenciales del diseño de un motor de videojuegos, así
como las técnicas básicas de programación y patrones de diseño.
2. Programación Gráfica. El segundolibro de la colección se centra
en los algoritmos y técnicas de representación gráfica y optimizaciones en sistemas de despliegue interactivo.
3. Técnicas Avanzadas. En este tercer volumen se recogen ciertos
aspectos avanzados, como estructuras de datos específicas, técnicas de validación y pruebas o simulación física.
4. Desarrollo de Componentes. El último libro está dedicado a
ciertoscomponentes específicos del motor, como la Inteligencia
Artificial, Networking, Sonido y Multimedia o técnicas avanzadas
de Interacción.

Sobre este libro...
Este libro que tienes en tus manos es una ampliación y revisión
de los apuntes del Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos, impartido en la Escuela Superior de Informática de Ciudad Real de la
Universidad de Castilla-La Mancha. Puedes obtenermás información
sobre el curso, así como los resultados de los trabajos creados por los
alumnos en la web del mismo: http://www.esi.uclm.es/videojuegos.
La versión electrónica de este manual (y del resto de libros de la
colección) puede descargarse desde la web anterior. El libro «físico»
puede adquirirse desde la página web de la editorial online Bubok en
http://www.bubok.es.

Requisitos previosEste libro tiene un público objetivo con un perfil principalmente
técnico. Al igual que el curso del que surgió, está orientado a la capacitación de profesionales de la programación de videojuegos. De esta
forma, este libro no está orientado para un público de perfil artístico
(modeladores, animadores, músicos, etc) en el ámbito de los videojuegos.
Se asume que el lector es capaz de desarrollarprogramas de nivel
medio en C y C++. Aunque se describen algunos aspectos clave de C++
a modo de resumen, es recomendable refrescar los conceptos básicos
con alguno de los libros recogidos en la bibliografía del curso. De igual
modo, se asume que el lector tiene conocimientos de estructuras de
datos y algoritmia. El libro está orientado principalmente para titulados o estudiantes de últimos cursos deIngeniería en Informática.

Programas y código fuente
El código de los ejemplos del libro pueden descargarse en la siguiente página web: http://www.esi.uclm.es/videojuegos. Salvo que
se especifique explícitamente otra licencia, todos los ejemplos del libro
se distribuyen bajo GPLv3.

Agradecimientos
Los autores del libro quieren agradecer en primer lugar a los alumnos de la primera edición del...
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