10 REGLAS HEURÍSTICAS DE USABILIDAD DE JAKOB NIELSEN

Páginas: 7 (1535 palabras) Publicado: 5 de junio de 2014
10 REGLAS HEURÍSTICAS DE USABILIDAD DE JAKOB NIELSEN
Cómo el título lo indica , este tema hace alusión a las 10 reglas de oro que se deben tener en cuenta para concebir sistemas interactivos usables (“heurísticas”) tienen relación con la metodología de evaluación heurística,  y fueron  divulgadas por primera vez en 1994 por: Jackob Nielsen quien es una de las personas más respetadasmundialmente en el ámbito de la  usabilidad (muchos lo consideran el rey de la usabilidad).
Usabilidad
• Es una característica que mide qué tan intuitiva y fácil de usar es una aplicación para el usuario común.

• La usabilidad es un atributo relacionado con la facilidad de uso:
– Rapidez con que se puede aprender a utilizar
– Eficiencia al utilizarlo
– Cuán memorable es
– Cuál es su grado depropensión al error
– Cuánto le gusta a los usuarios

Heurística
• En algunas ciencias, es la manera de buscar la solución de un problema mediante métodos no rigurosos, como por tanteo, reglas empíricas, etc.

Evaluacion Heurística: la evaluación heurística es una  valoración realizada por un conjunto de expertos , por medio de la cual se realiza un análisis detallado de cada uno de loscomponentes que conforman un sistema interactivo. Verificando principalmente si cada uno de ellos, cumple o no  con los principios de usabilidad (“heurísticas”), ayudando a detectar con ello problemas en su diseño.


Las 10 reglas de oro  para concebir un sistema usable. 


1. Visibilidad del estado del sistema: 

Esto quiere decir que es muy importante que tu usuario esté permanentementeinformado sobre lo que está pasando cuando interactúa en tu web, ya que “por detrás” sucede un montón de cosas que no ve, y que le pueden producir dudas en muchas situaciones. Esto parece obvio, pero lo cierto es que todavía se cometen errores graves de este tipo, incluso en webs de importantes empresas.

Ejemplo:
* Feedback: Devolución de una señal modificada a su emisor.

Debes proporcionaral usuario un feedback constante. Ésa es la función que cumplen, por ejemplo:

1. Las barras de proceso que nos indican cómo avanza la subida de un archivo.
2. Los mensajes que nos confirman que “el formulario se ha enviado correctamente”.
3. Una animación que nos indica que algo está siendo procesado sin incidencias.





2. Relación entre el sistema y el mundo real:
Esto significa quenuestro sistema tiene que “hablar” al usuario en su mismo lenguaje o sea con expresiones y palabras que le resulten familiares Y esto no se refiere sólo al texto, sino también a elementos como:
1. Las imágenes.
2. El orden en que se hacen las cosas.
3. La forma en que se presenta la información.


Consigue que la relación entre el hombre y la máquina sea natural.
Internet no es otrarealidad, es parte de la vida de las personas, y eso significa que el usuario rechaza, consciente o inconscientemente, interactuar bajo unos códigos de comunicación y de conducta distintos a los suyos.



Ejemplo:

Como se expone en las siguientes imágenes,  sencillamente el usuario notara que es más fácil comprender las temáticas tratadas por cada menú del sitio web al que hace referencia laprimera imagen.











3. Control y libertad del usuario: 

Esto quiere decir que no debes forzar al usuario a seguir un camino determinado, ya sea por un mal diseño o incluso de forma deliberada, porque a ti te interese. Evita a toda costa los “callejones sin salida”.
El usuario tiene que poder navegar libremente, encontrar con facilidad “salidas” y “rutas alternativas”, y tenertodas las facilidades que necesite para “hacer” y “deshacer”.


Ejemplo.
 
Suponiendo que se está  desarrollando una página Web para  un catalogo de productos, utilizar un sistema de paginación en el sitio, es  un buen método para cumplir con esta directriz. Con ello el usuario estará en la capacidad de adelantarse o retroceder  en las diferentes secciones de los productos, o elegir un...
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