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Veinticinco años de videojuegos en México.
Froma field study carried out in a rnidsize city of eastem México, an analysis takes place conceming how local cultural consumption adapts to fue elements of global production mechanisims. Vidieogames ser up a peculiar way of approching tecnological innovations. With the birth of videogames like ping-pong and Pacman in fue seventies, today we haveextremely complex and notable progress in this market. This has caused particular consumptions habits, boosting varied debates regarding its effects. A partir de una investigación de campo realizada en una ciudad media del occidente de México, se sigue la historia de la forma en que consumos culturales locales apropian elementos de los mecanismos globales de producción. Los videojuegos constituyen unapeculiar manera de acercarse a las innovaciones tecnológicas. Desde los años setenta, con la aparición de juegos como un pingpong, pasando por los PaCinan, se ha llegado a avances extremadamente complejos y notables en este mercado que han dado origen a consumos particulares y, en consecuencia, a debates sobre sus efectos.

Cada época tiene artefactos representativos y los videojuegos puedenserIo del final del siglo xx. En este artículo analizo su importancia en la economía y la sociedad de la globalización.' Considero los videojuegos como una vía de entrada al conocimiento de la sociedad del fin del siglo
*Centro de Estudios Antropológicos. El Colegio de Michoacán. 1 El término "globalización" se emplea profusamente; su uso parece indicar un cambio novedoso, ineludible y arrollador.Aquí lo consideramos como la etapa actual de un proceso que inició varios siglos atrás y cuyo desarrollo no está preestablecido, mucho menos en los niveles locales.

Comunicación y Sociedad (DECS, Universidad de Guadalajara), núm. 38, juliodiciembre, 2000, pp. 103-126.

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xx. Sin dejar de entenderlos como entretenimiento de niños, abordo sus aspectos económico,educativo, cultural y jurídico. Hace un cuarto de siglo aparecieron como un ping-pong en la pantalla en blanco y negro del televisor. Siguieron los Pacman, los Invasores del Espacio, y luego los títulos se diversificaron y superaron nuestra capacidad de recordarlos, salvo en casos clásicos, como Mario Bros o Tetris. También se multiplicaron los locales con consolas y los juegos de lucha comoMortal Kombat o Street Fighter. Poco antes del 20ü0, salieron a la venta otras plataformas de uso doméstico y versiones para computadoras personales con imágenes y sonidos cada vez más realistas. Como ocurre con el cine, los libros, o la música grabada, en la actualidad sólo algunos títulos trasciendena todo el público y llegan a tener una versión cinematográfica? Los videojuegos están ampliamentedifundidos y forman parte de la experiencia de los niños de todo el mundo. Los adultos mayores, sin embargo, los consideran triviales o desaconsejables,por lo general de manera poco f1mdamentad~. A mediados de la década de 1990, llevé a cabo una investigación en una ciudad media del occidente de México para comprobar la extensión y modalidades del uso de videojuegos y el contexto de la difusión enMéxico. Aquí se presentan información, conclusiones y reflexiones.3

Producir global, consumir local La rama de producción de videojuegos ha conocido alzas y bajas desde su inicio. La primera empresa líder, Atari, se desmembró en 1986 después de un agudo descenso del negocio. Nintendo pasó entonces a dominar el mercado de juegos domésticos.4Su auge se basa en la creación de hardware o plataformas(desde el Nintendo Entertainment System hasta el Nintendo 64), enjuegos novedosos (que se iniciaron con Mario Brothers), y también en formas ventajosas de otorgar y tomar licencias y de entablar pleitos muy agresivos (Sheff 1994; Provenzo 1991). Nintendo y Sega fueron los sistemas predominantes de videojuegos domésticos
2 Desde Trom, en 1976, hasta Tomb Rider, en 2001, muchos títulos de...
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