Bruno munari

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Presentación
metodología

GUSTAVO RADONICH
DAVID HECHENTLEINER
TAMARA DÍAZ
TALLER VI

Introducción
En este semestre se nos ha planteado la resolución de
problemas y desarrollo del espacio multimedial, donde se
integran muchas variantes como el diseño, la creatividad
y la misma plataforma, por lo que se considera necesario
primero, instruirnos y así construir un método propio
quenos permita desarrollar nuestro proyecto de la forma más eficiente, por eso mismo en esta presentación
se muestra en una primera instancia las 3 metodologías,
de diseño, de multimedia y finalmente de creatividad,
de forma resumida para luego presentar la metodología
que nosotros consideramos adecuada.

Teoría del Diseño

BRUNO MUNARI, diseñador industrial / gráfico plantea un métodoproyectual basado en
la resolución de problemas. Esta metodología
plantea sistematizar la resolución de problemas.

Bruno Munari plantea el siguiente punteo como una metodología básica
1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Es necesario empezar por la definición del problema,
que servirá también para definir los límites en los que
deberá moverse el proyectista.

6. MATERIALES - TECNOLOGÍAS
La sucesivaoperación consiste en otra pequeña recogida
de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que
estan a disposición.

2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA
Todo problema puede ser descompuesto en sus elementos.
Esto facilita la proyectación porque tiende a descubrir
los pequeños problemas particulares que se ocultan tras
los subproblemas.

7. EXPERIMENTACIÓN
Es ahora cuando el proyectistarealizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para
realizar su proyecto

3. RECOPILACIÓN DE DATOS
Antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor
documentarse, saber que existe y que no existe en el
mercado.
4. ANÁLISIS DE DATOS
El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer
para proyectar.
5.CREATIVIDAD
La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada
todavía a la forma artístico-romántica de resolver un
problema.

8. MODELOS
Estas experimentaciones permiten extraer muestras,
pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para
determinados objetivos.
9. VERIFICACIÓN
Este es el momento de llevar a cabo unaverificación del
modelo. Se presenta el modelo a un determinado número
de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio
sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de
estos juicios se realiza un control del modelo para ver
si es posible modificarlo, siempre que las observaciones
posean un valor objetivo.

Teoría multimedial

Método para lograr una buena usabilidad
A través deestrategias de observación, estudios que permitan una participación directa del usuario en tiempo
real, y no a través de comentarios vía mail o carta.
Relacionando métodos para lograr un buen producto se cita al método de BRUNO MUNARI

Disciplina y Arte encargada del ESTUDIO, ÁNALISIS, ORGANIZACIÓN, DISPOSICIÓN Y ESTRUCTURACIÓN DE LA INFORMACIÓN en espacios de
información, y de la selección ypresenteación
de los datos en los sistemas de información
interactivos y no interactivos.

En 1959 se ve por primera vez el uso del término arquitectura en el ámbito de la informática por Lyle R. Johnson
y Frederick P. Brook de IBM.
En 1970 se creo la Arquitectura de la Información por un
grupo de científicos de las Ciencias de la Información y
de la Ciencias Naturales, por Xerox.Objetivos
- Maximizar los procesos de COMPRENSIÓN Y ASIMILACIÓN de la información.
- Obtener una buena USABILIDAD de la multimedia o de la información presentada.
- Que la INTERACTUACIÓN del usuario sea EFICAZ en cuanto a objetivos.

1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Es necesario empezar por la definición del problema,
que servirá también para definir los límites en los que
deberá moverse el...
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