Concecuencias de los vedeojuegos

Páginas: 5 (1147 palabras) Publicado: 21 de enero de 2011
Violencia virtual genera violencia real

Por María Cristina Sáenz

El efecto de los videojuegos en los niños y jóvenes es un tema que cobra cada vez más relevancia. Son entretenidos, mantienen a los chicos ocupados, algunos tienen contenidos pedagógicos que hacen divertido el aprendizaje. Sin embargo, algunos tienen demasiada violencia implícita, la cual influye en sus usuarios, queparadójicamente son los más jóvenes y vulnerables. Innumerables estudios realizados durante más de diez años lo demuestran, de forma bastante contundente.

De la ingenuidad al realismo

La tecnología de hace una década limitaba el uso de efectos en los juegos, por lo que su mecánica, así como sus personajes, parecían algo ingenuos. Sus movimientos eran pausados y hasta lentos.
Ahora, son más realistas.Por ejemplo, en muchos videojuegos actuales, el jugador es también actor principal: ve el mundo que lo circunda como si estuviera metido dentro de la pantalla, no solo tras los controles, sino tomando parte activa del juego como protagonista. Puede “observar” y explorar a sus anchas un ambiente tridimensional, lo cual le permite sentir que mata o es matado.
El realismo también es evidente en laabundancia de sangre que corre cuando alguien es herido o matado. En juegos anteriores los muertos se desvanecían. El realismo ha llegado a tal punto que los realizadores de Soldier of Fortune (año 2000) contrataron a un ex coronel para detectar 26 “zonas mortales” en el cuerpo humano; por tal motivo, cada disparo muestra con fatal precisión el destrozo causado por el impacto, dependiendo del armay de la distancia.
Todo esto es posible gracias al avance de la tecnología. Los PlayStation de final del siglo XX procesaban 350.000 polígonos por segundo[1]. El PlayStation 2 procesa 66 millones pp/s, el Xbox, 125 millones pp/s y el PlayStation 3 tiene alrededor de 1 billón pp/s.

Televisión y videojuegos

Las estadísticas nos muestran que en Estados Unidos, en los años ochenta, los niñosdestinaban un promedio de cuatro horas a la semana a los videojuegos. Douglas Gentile, de la Universidad de Iowa, se ha dedicado a estudiar el efecto de los medios de comunicación. Escribe que ese tiempo ha ido en aumento: “en 2005 niños de noveno grado jugaban trece horas a la semana y las niñas cinco” [2].
Si bien Estados Unidos es el país del cual existen más cifras en ese sentido, el fenómenono escapa a otros como Colombia. Investigaciones realizadas en el país muestran que hay ausencia de los padres o de otros actores familiares a la hora de comprar o de alquilar los videojuegos. Y además, existen sitios de Internet de los cuales los chicos pueden bajar demostraciones gratis de dichos juegos, con el ánimo de que más adelante los compren al entusiasmarse jugándolos.
Y en cuanto a latelevisión, la censura es mínima y los contenidos en franjas infantiles y juveniles, cada vez más violentos.

El impacto

Hemos oído hablar de niños que se creen Superman y se lanzan desde una ventana. Suceso aparentemente simpático pero que entraña enormes peligros para el chico que decide imitar la conducta de su héroe. De la misma manera, la conducta violenta de los videojuegos llega a serincorporada por algunos niños y jóvenes en su repertorio personal, y ellos, con el tiempo y el repetido impacto de esos contenidos, tienden a volverse cada vez más agresivos.
Una prueba realizada con dos chicos expuestos durante 20 minutos, uno a un juego violento y el otro a uno no violento, mostró que ambos compartieron niveles similares de impacto fisiológico: aumento de la frecuencia cardiacay presión sanguínea más alta. No obstante, el chico que jugó el violento reaccionó de manera más agresiva en una tarea posterior (51% más alto), que el chico que no jugó con violencia[3].
En otro estudio planteado de manera similar, cada chico jugó posteriormente con un compañero y el que estuvo expuesto al juego violento tuvo el doble de comportamientos agresivos (11.75) contra 5.25 del que...
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