Conductualismo

Páginas: 37 (9178 palabras) Publicado: 1 de febrero de 2013
Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación
2012, nº 21, pp. 43-49

© C opyright: 2012 Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF)
ISSN: Edición Web: 1988-2041 (www.retos.org).

El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en
niños y adolescentes
The effect of playing videogames on social,psychological and physiological variables in children and
adolescents
José Moncada Jiménez y Yamileth Chacón Araya
Universidad de Costa Rica
Resumen: El propósito de este trabajo será presentar evidencia científica acerca de los efectos del uso de los videojuegos en aspectos de la vida social
de niños y adolescentes, así como posibles efectos psicológicos y fisiológicos generales. Se ha realizadouna revisión de la literatura en bases de datos
pertinentes y se han seleccionado investigaciones experimentales y meta analíticas de las cuales se extrajo información acerca de los efectos positivos
y negativos de los videojuegos en niños y adolescentes. Se ha encontrado que la industria de los videojuegos es multimillonaria, y a pesar de que los
videojuegos son populares en todo el mundo, lainvestigación científica sistemática es escasa y a veces, contradictoria. En algunos estudios se asocia el
exceso de juego con efectos sociales y psicológicos negativos, como el aislamiento y la agresividad; mientras que en otros se asocia con el aprendizaje
y reaprendizaje motor y la tenacidad para enfrentar situaciones de la vida real. En cuanto a efectos fisiológicos se ha encontrado que losjuegos de video
de naturaleza activa pueden ser promotores de un mayor gasto energético que los videojuegos de naturaleza pasiva; por lo que con una guía adecuada,
podrían considerarse benéficos para combatir la epidemia global del sedentarismo y la obesidad. Se piensa que los juegos de video y todo lo relacionado
con una pantalla serán parte de la vida de la población en el futuro, por lo quese deben realizar estudios sistemáticos para determinar los efectos de esta
exposición a largo plazo.
Palabra clave: videojuegos, sedentarismo, agresividad, atención, gasto energético.
Abstract: The purpose of this manuscript will be to present scientific evidence regarding the effects of videogame playing on different aspects of the
social life of children and adolescents, as well as thegeneral potential psychological and physiological effects. A literature review from relevant databases
has been performed, and experimental and meta-analytical studies have been scrutinized for positive and negative effects of videogames in children and
adolescents. In general, it has been found that there is a billionaire videogame industry and yet, despite the worldwide popularity ofvideogames, research
is still scarce and sometimes contradictory. Some research suggests a correlation between excess time video gaming on negative social and psychological
aspects such as isolation and aggressive behavior; while other research suggests a positive association with motor learning, motor re-training and
resilience. As far as physiological effects it has been reported that activevideogames might promote higher energy expenditure than passive
videogames; therefore, given an adequate parental instruction might provide videogames beneficial properties to combat the global epidemic of
sedentary behavior and obesity. Videogames and everything related «to be» in front of a screen will be common to future generations, and therefore
more systematic studies are required to determinethe long-term exposure effects to these devices.
Key words: videogames, sedentary behavior, aggressive behavior, attention, energy expenditure.

1. El juego en los niños
Estes y Mechikoff (1999), han definido el verbo jugar, como una
serie de actividades de ocio que se realizan de forma voluntaria, para
diversión, y que es creativo y no tiene límites o reglas. Por su parte, los
juegos son...
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