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Páginas: 5 (1153 palabras) Publicado: 28 de enero de 2014
Juegos Sociales

Biblioteca del ministerio juvenil

6 JUEGOS PARA VELADAS

JUEGO Nº 1: EL ENANO PARLANCHÍN
Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una sábana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algo de
maquillaje para la cara.
Organización: Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas, una de ella pone la
cara y lospies, y la expresión de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de
las manos por detrás (este debe estar tapado por la cortina para que no se le vea).
Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los
zapatos. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del
de la chaqueta (lo que se ve es laparte trasera de la camisa).
Empieza el espectáculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies... Para que
tenga éxito debéis tener en cuenta:
Tener un guión preparado para no improvisar.
Si os maquilláis el impacto y la gracia es mayor.
El que estás detrás no puede verse
Si colocáis dos enanos las posibilidades de diversión son mayores.

JUEGO Nº 2: POTENCIA PULMONARObjetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Un mechero, un pañuelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao
Organización: Se escoge a una persona del público, y se le tapan los ojos, de forma que no pueda
ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que, queremos probar la
fuerza de sus pulmones. Y se le darán 3 intentos.
1ºintento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. Lo pagará y todo el mundo le aplaude.
2º intento: Se enciende por segunda vez (un poco más lejos), sopla de nuevo, lo apaga, y todo el
mundo aplaude.
3º intento: Se enciende por tercera vez (más lejos todavía), insistiéndole que está la llama muy
lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con laharina o
el Cola Cao, manchándose toda la cara.

JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA AUMENTADORA
Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo.
Organización: Se escoge a una persona del público, y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la
broma que le preparan. Detrás de la manta (será sujeta por dos Personas),se esconderá una
persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo, preparados. Se trae ala persona elegido y se

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coloca enfrente de la manta, sin que pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la máquina es una maravilla que
aumenta solo lo que se le dé. Y se le pide que haga una prueba lanzando unpalito pequeño detrás
de la manta. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima
(cuidado de no golpear a nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una
piedrecita, nuestra "máquina" se la devolverá aumentada. Por último, le pediremos que "escupa"
para ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta caiga y el que está detrás, cogeráel
cubo y pondrá "chorreando " de agua a la persona que habíamos cogido del público.

JUEGO Nº 4: LA MÁQUINA DE ALARGAR
Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir.
Organización: Una manta, poncho, o algún similar (nunca transparente o translúcido) y cinco
personas para realizar el acto
Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de"quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la
manta de modo que actúe de parapeto y nadie del público pueda ver nada; detrás, escondidos, se
encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que parece una manta es, en realidad una
máquina de alargar cosas, ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora
lo demostrará, para lo que, con un gran sacrificio se va a...
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