Desarrollo caso wii,

Páginas: 6 (1396 palabras) Publicado: 11 de abril de 2010
Ximena Rentería
Febrero 05 de 2010
Comportamiento del Consumidor
Caso Wii
Segmentación RESPUESTA
El mundo de los videojuegos en el 2006 se basaba en generar nuevas propuestas para los gamers, donde las consolas fueran más avanzadas en tecnología, en imágenes más realistas y en que los juegos fueran mucho mas retadores y complicados. Xbox y Play Station ya eran líderes en elmercado, ya que su desarrollo lo basaban en estos conceptos y por supuesto Nintendo era un competidor rezagado tanto en el desarrollo de la imagen como en tecnología con respecto a ellos.
Fue por esta razón que Nintendo exploro nuevos segmentos de mercado encontrando así una necesidad de entretenimiento y diversión para un nuevo segmento psicografico más grande que el ya existente, los “nogamers”. Ellos tenían en común el gusto por los juegos de retos y el interés por aumentar la interacción entre su grupo social, es por esto que Wii cambio la interface, su modo de uso, el tipo de juegos y el precio, generando así que personas ajenas al mundo de los video juegos, se decidieran a interactuar con una consola que no necesitaba un manejo de experto, ya que con pocos botones en el controly con el sensor de movimiento hizo mas sencilla la manera de jugar, rompió todo tipo de esquemas de edad, conocimiento, estado de salud y precio.
Actitudes. Describa en términos de los componentes de la actitud, lo que Nintendo e*ncontró* en la investigación de mercados.
RESPUESTA
En la investigación de mercado realizada por Will, se encontró que había un mercado inexplorado depersonas que les gustan los juegos de entretenimiento pero la plataforma complicada de Play Station y Xbox generaba muchos limitantes para ellos, de la siguiente manera:
En cuanto a lo cognitivo se refiera las personas pensaban que los juegos de Xbox y Play Station eran demasiado complicados, la curva de aprendizaje era muy empinada y que el control tenía muchos botones lo que les generabaconfusión.
Con respecto al elemento afectivo. Los sentimientos eran contraproducentes respecto al producto primero porque las madres asociaban de manera negativa el aislamiento de sus hijos con el hecho de la alienación de estos por los videojuegos y segundo veían en los videojuegos una herramienta que generaba individualismo y conllevaba que los niños y adolecentes no tuvieran un buen desarrollosocial. Y visto desde el usuario, el sentimiento de soledad opacaba un poco el ánimo del juego ya que el grado de dificultad era un limitante para que cualquiera de su familia interactuara con él.
Y por último el elemento conativo, las otras consolas son tan costosas que su precio se convierte en un limitante bastante agudo ya que la intención de compra se separa bastante con respecto a la acciónde compra, y más aun cuando no es un producto de necesidades primarias sino algo de deseo o afición y es relevante aclarar que en un gran porcentaje de los casos el usuario quien es el que tiene la motivación por el tema, no es quien hace el gasto por satisfacer su deseo, lo que lo hace dependiente de un tercero ajeno a sus gustos.
Actitudes. RESPUESTA
Wii genero una respuestaante todas esas necesidades ya nombradas con anterioridad, con el desarrollo de este nuevo producto, haciendo que sus nuevos consumidores tuvieran una respuesta favorable que se ceñía a todas las acotaciones demostradas por la investigación de mercado, de la siguiente manera:
Con respecto a las actitudes basadas en el elemento cognitivo Will utilizo las herramientas de aprendizaje de la escuelacognitiva ya que cambio la creencia de dificultad de los videojuegos ofreciendo un control básico de 2 botones similares a un control remoto de TV para crear una asociación positiva ante el consumidor, incluyo en la interacción un sensor de movimiento que abrió un mundo de posibilidad ante el desarrollo físico de cualquiera que quisiera jugar, los juegos los desarrollaron sencillos de manera que...
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