Diagnostico

Páginas: 6 (1314 palabras) Publicado: 21 de abril de 2012
1. La actividad económica consiste en la distribución, comercialización y venta de 1 producto que cumpla con los intereses, gustos y requisitos del cliente, en un juego de mesa que reúne una gran variedad de características de características atractivas para el consumidor; los inventores del juego observaron como las personas que se sentían identificadas con los juegos de mesa podían explotar yrelucir sus habilidades solo en 1 juego que incluyera el desarrollo de varios talentos (actuación, artística, mental).
Para el desarrollo del juego primero descubrieron una necesidad personal ante el juego piccionario solo el que sabe dibujar se destaca y la idea era darle la oportunidad a los distintos jugadores con sus distintos talentos; esta no fue su idea primaria de negocio pero vieron unademanda menos satisfecha y que requería menos capital de inversión; la clave se encuentra en la innovación y la creatividad que se destaque y diferencia de los demás productos que representan competencia diferencia; además de la esencia del juego se tuvo que analizar la parte de la calidad del juego, las preguntas, el diseño, los materiales y algo tan importante como la duración y que esta fueracompatible con los requerimientos de las personas.
La distribución y lanzamiento del producto fue una importante elección, ya que había que ser muy estratégico para alcanzar el mercado meta, se expandieron tanto físicamente como virtualmente.
Poco a poco se fueron encargando de expandir su mercado a la mayoría de rangos de edad dándole enfoques distintos a distintas presentaciones del juego asícomo el análisis de culturas de otras partes del mundo para crear un juego con el que se sintieran directamente identificados.

2. Competitividad sistémica
a. Meta: la cultura de las personas en el ámbito de entretenimiento ha venido cambiando durante los años, ya que con la incursión de la tecnología, los juegos tradicionales se han visto rezagados en cuanto a su uso.
Otro punto aresaltar es que la sociedad en este tipo de juegos tecnológicos efectúa un esfuerzo mental mínimo lo cual les genera un agrado mayor al mismo. Además desde el punto de vista familiar en los juegos tecnológicos tienden los jugadores a aislarse del núcleo familiar, lo cual afecta la interacción entre los mismos. Esto a diferencia de como acurre en los juegos tradicionales.
Por lo tal, la idea de Alexandery Tait crearían un efecto positivo a nivel meta.

b. Macro: con base en la lectura se puede incurrir que el gobierno no apoya las innovaciones de juegos tradicionales, como lo fue con el juego cranuim, ya que los fundadores se vieron forzados en la búsqueda de inversiones. Es importante mencionar que aunque los gobiernos no apoyan de manera clara la educación a través de este juegotradicional debería haber un interés, ya que estos ayudan al ejercicio mental de las personas, también se puede inferir que cae el producto fue exportando en otros países, existe una política comercial favorable.
c. Meso: este tipo de juegos deberían incentivarse en las escuelas y universidades, ya que los beneficios en el campo de salud mental son muchos.
Es claro que los fundadores de cranium,ocupaban alianzas empresariales pese a su expansión entre los que se encontraba stabucky Barnes and Noble, Amazon empresa de distribución.
Micro: a nivel del producto, se tuvo que pensar en la composición del mismo, la calidad y el concepto que transmitiría, dentro de la calidad se encuentra el análisis que se tuvo que establecer para el desarrollo de las instrucciones del juego, y como hacer quefuera posible que cranuim representara una fuente de variedad y diversión, elementos como la cantidad de catas que incluirían, las actividades, las preguntas que se responderían, dentro del juego y la duración del mismo para que los consumidores encontraran en el juego justo lo que andaban bancando, para este esquema de duración Alexander se apoyó en sus habilidades tecnológicas, por medio de una...
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