diseño

Páginas: 5 (1110 palabras) Publicado: 9 de junio de 2013
República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del poder popular para la defensa
Universidad Nacional Experimental de la Fuerza Armada Nacional
UNEFA Núcleo Carabobo extensión Guacara













Bachilleres:
Nieves Yeimy C:I 84.392.681
Rangel Sharito C:I 17.032.951
Prof.: Lic. Arias Oscar
Asignatura:
Diseño de Sistema

Guacara, Junio del 2013
Diseño orientado a objetosEl diseño orientado a objetos es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de Software. Su uso induce a los programadores a pensar en términos de objetos, en vez de procedimientos, cuando planifican su código. Un objeto agrupa datos encapsulados y procedimientos para representar una entidad. La 'interfaz del objeto', esto es, las formas de interactuar con el objeto,también se definen en esta etapa. Un programa orientado a objetos se caracteriza por la interacción de esos objetos. El diseño orientado a objetos es la disciplina que define los objetos y sus interacciones para resolver un problema de negocio que fue identificado y documentado durante el análisis orientado a objetos.
Capas con que cuenta el diseño orientado a objetos
1) Capa Clase Objeto: Esta capaindica las clases y objetos.
2) Capa de Estructura: Esta capa captura diversas estructuras de clases y objetos, como las relaciones uno a muchos.
3) Capa de Atributos: Esta capa detalla los atributos de las clases.
4) Capa de Servicios: Esta capa indica los mensajes y comportamientos de los objetos.
5) Capa de Tema: Esta capa divide el diseño en unidades de implementación o asignaciones deequipos.
Diseño del componente del dominio del problema
El componente del dominio del problema (PDC) es el conjunto básico de objetos funcionales que llega de la etapa de análisis. Tales objetos directamente resuelven el problema que se pretende ser resuelto por el sistema que se está construyendo, lo que quiere decir que el diseño del PDC se termina en su mayor parte en la etapa de análisis,completándose ahora con la ejecución de tres actividades, las cuales son:
• Diseño de reuso
Se pueden añadir en esta etapa nuevas clases para reusar objetos que serán útiles más adelante. Es el caso de los paquetes comerciales de clase generalizada como las que contienen las organizaciones de programadores OO con experiencia, ellos por lo general poseen una biblioteca de clases desarrollada paralos objetos. Estas bibliotecas y paquetes pueden contener clases que tienen atributos y servicios para objetos similares a los requeridos en el diseño del sistema a desarrollarse. Estas clases reusables pueden ser añadidas al diseño como clases bases en una estructura Gen-Spec.
• Estructura de Implementación
Debido a la implementación en un lenguaje de programación en particular podría sernecesario que en el diseño se agreguen estructuras que pueden ser de agregación, o Gen-Spec, este último para permitir que varias clases de objetos compartan un protocolo o estructura de datos. Estas estructuras usan el concepto de herencia para hacer más fácil el enfoque de programación.
• Acomodo al lenguaje
En esta sección podemos corregir (si es necesario) el diseño para que las estructuraspuedan ser construidas en el lenguaje de programación seleccionado, debido a que estos lenguajes pueden tener diferentes patrones de herencia. Algunos lenguajes, por ejemplo, incluyen herencia múltiple (C++), otros solamente incluyen herencia simple (Java) y todavía otros que posiblemente no incluyen herencia. En los casos más restrictivos, los patrones de herencia del diseño deben sermodificados para permitir las capacidades del lenguaje de programación.
Diseño del componente de la interfaz humana
En esta actividad creamos los menús, reportes y pantallas interactivas que usarán las personas para trabajar con el sistema. Por lo general, se puede obtener ayuda en gran forma en clases de bibliotecas para el diseño de clases de Interfaz. Esta es un área donde la reusabilidad de las...
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