economia

Páginas: 3 (570 palabras) Publicado: 27 de febrero de 2014
NOMBRE: ANDRES OCAMPO TELLO– LINA STEPHANIE ORTIZ MUÑOZ
MERCADEO, GRUPO 555
DOCENTE: JORGE EDINSON LOAIZA


1.
Tasa de interés: 3,25%
Inflación: 2,5%
PIB: tuvo un crecimiento
Ofertamonetaria: 3%
Depreciación: descendió del 8 %, está en su punto de equilibrio

los resultados sitúan a Colombia en el puesto 16 entre las 42 naciones incluidas en la investigación, aún por encima denaciones como Estados Unidos, donde la incidencia de uso es de 27,8 veces al mes.
Pese a la frecuencia, se sabe que la participación nacional en la industria global de los videojuegos continúa siendoincipiente frente a otras latitudes. Sin embargo, estas cifras dan buenas perspectivas respecto al futuro del sector.
Panorama prometedor
Pese a que en Colombia no hay datos recientes de cuántomueve este sector exactamente, un informe realizado por la Cámara de Comercio de Bogotá, en el 2009, encontró que el 22 por ciento de las compañías pertenecientes al sector de la animación digital y losvideojuegos desarrollan esta clase de entretenimiento. De estas, ninguna se dedicaba exclusivamente a hacer productos finales, el 45 por ciento a tercerización de servicios y el 36 por ciento a ambostipos de producción.
Al cierre del 2013, las ventas de la industria de videojuegos -incluyendo desarrollos para teléfonos inteligentes y tabletas- ascendieron a 63.000 millones de dólares, de acuerdocon DFC Intelligence, cifra que, se espera, se disparará a 78.000 millones de dólares al 2017.
Movilidad (el futuro del negocio)
De acuerdo con PriceWaterhouseCoopers, los dispositivos móviles seránlas plataformas de mayor crecimiento para la industria de los videojuegos en el mundo, pues sus ganancias pasarán de 8.800 millones de dólares al cierre del 2012 a 14.400 en el 2017. Adicionalmente,la consultora proyecta un crecimiento en la venta de consolas de 5 por ciento anual, negocio que pasará de vender 24.900 millones de dólares, al cierre del el año pasado, a 31.200 millones de...
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