Encuesta sobre la incorporación de juegos y simulaciones en la formación corporativa

Páginas: 5 (1012 palabras) Publicado: 25 de octubre de 2010
El 73,33% de las empresas que incorporan juegos y simulaciones a sus procesos de formación corporativa revelaron que la asimilación de esta metodología por parte de sus recursos humanos es muy positiva, mientras que el 20% manifestó haber registrado reacciones positivas por parte del personal, y el 9,09% se mostró indiferente. En ningún caso se expresaron resistencias o rechazo a esta modalidadde capacitación.

Así lo reveló una encuesta realizada por el departamento de Investigación de Mercado de la empresa Jordax Aprendizaje (http://www.jordax.com.ar/), durante el desarrollo de actividades de capacitación con compañías latinoamericanas en el transcurso de los primeros 7 meses de 2010; donde pudo constatarse que 30 de cada 100 horas destinadas a la capacitación de empleados deempresas, están enfocadas a actividades dinámicas.

En total, fueron encuestadas 30 empresas de Argentina, Chile, Perú, Guatemala y México (14 de Argentina -46,66% de la muestra-, 8 de Chile -26,66%-, 4 de Perú -13,33%-, 2 de México -6,66%- y 2 de Guatemala -6,66%-), de los sectores Seguros, Turismo, Contact Center, Consumo Masivo, Destilerías, Concesionarias Automotrices, Importadoras de Autopartes,Metalúrgicas, Editoriales y Bodegas. Quienes respondieron a las preguntas fueron los gerentes de recursos humanos de cada firma.

Para el director de Jordax Aprendizaje, Jordi Doménech, una de las explicaciones a este fenómeno creciente, que marca la incorporación de actividades lúdicas y simulaciones en la formación corporativa, está en la atracción que sentimos los seres humanos por losjuegos. “Es una atracción universal y los ejemplos se remontan ancestralmente. Cualquier persona aprende lo que significa incorporar y practicar conocimientos, mejor y más rápido con juegos que con otras metodologías”, asegura el ejecutivo. “Los juegos están destinados a desarrollar la atención, concentración y disponibilidad de los integrantes para el aprendizaje y la construcción colectiva”, completa.Consultadas por las razones de incorporación de los juegos y simulaciones a sus procesos de capacitación, en una pregunta que permitía la posibilidad de emitir respuestas múltiples, el 73,33% de las organizaciones encuestadas indicaron que lo hacían para garantizar la obtención de resultados de negocio a través de la formación, el 60% señaló que apuntaban a lograr una mayor eficiencia en lamotivación de equipos, el 30% para buscar mejorar el rendimiento de las organizaciones a través de la transformación y potenciamiento de sus recursos humanos, y el 16,66% proveer a sus empleados instancias de crecimiento creativas e innovadoras.

En sintonía con la tendencia, recientemente, Darío Aranda, el Gerente de Clientes de Dietrich soluciones de movilidad -uno de los principales grupos deretail de la industria automotriz Argentina- recomendó en declaraciones a distintos medios de comunicación, la utilización de estas técnicas a las empresas, advirtiendo que “son herramientas que contribuyen al éxito de cualquier capacitación, que consiste en adquirir la mayor cantidad de conocimiento y que el mismo sea aplicable”, señaló.

En relación a las necesidades resueltas con laincorporación de instancias lúdicas y simulaciones a los procesos de formación y en el marco de una respuesta con opciones múltiples, el 83,33% las empresas que participaron de la medición opinó que de esta manera se logra que los profesionales piensen distinto y cambien positivamente actitudes y acciones en el ámbito laboral, valorando su conocimiento y experiencia; el 70% informó que permiten trabajardinámicamente y en escenarios simulados, que recreen la actividad cotidiana, los procesos y necesidades cambiantes de la organización; en tanto que el 30% destacó que así se mejoran procesos de autoevaluación y re-aprendizaje.

Otra de las cuestiones indagadas fue la valoración de la incorporación de soluciones tecnológicas en la formación corporativa que se desarrolla a través de juegos. El...
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