Estudio de mercado

Páginas: 8 (1965 palabras) Publicado: 23 de julio de 2010
El Mercado de los Videojuegos en México

Anton Bruehl, presidente del International Development Group (IDG) y uno de los gurús más respetados de la industria del entretenimiento digital, afirmó que “en 2011, de acuerdo con nuestras estimaciones, el mercado global de los videojuegos alcanzará un valor de 45 mil millones de dólares”.
Aseguró que “México es el quinto mercado más importante delmundo para Xbox 360, delante incluso de España. Sin embargo, aún no figura entre los principales 10 de Sony y Nintendo”.
Detalló que aunque en 2007 las ventas de hardware y software de videojuegos en América Latina apenas representaron 2% del total mundial, la región comienza por fin a despuntar liderada por México, que representa cerca de 50% el mercado regional total.
Este dato contrasta conpaíses como Venezuela, América Central, Chile y Colombia, que en conjunto totalizan apenas 5% del total latinoamericano. En 2009 las ventas de software en el mercado local detallista alcanzarán 500 mdd.
El directivo, que participó como ponente en una conferencia magistral realizada durante el Encuentro Nacional Prosoft 2.0., aseveró que: “En 2011, se estima que Latinoamérica será un mercado másgrande que Canadá, Italia o Australia en materia de juegos.
A escala global, EU aún dominan el mercado, seguido por Japón y Europa”. El gobierno pretende impulsar iniciativas como Promedia, en colaboración con otras instancias. Por su parte, Mauricio Santillán, director de Visionaria, afirmó que la industria de videojuegos en México crece a tasas de 25% anual. Se busca invitar a la comunidad dedesarrolladores, creativos y universitarios a conformar un núcleo que desarrolle este sector en México. El ejecutivo anunció la creación de una unidad de desarrollo de videojuegos a lanzar a fin de año: “El problema que se ha presentado es de articulación; falta talento, foco e información en el mercado mexicano”.
Agregó que “en México existen alrededor de 35 mil hardcore gamers y cerca de 10 millonesde jugadores casuales ubicados en los estratos socioeconómicos B y B+. Lo que se busca es duplicar el número de jugadores expertos para generar un efecto de tracción sobre la industria”. Comentó que en 2007 se vendieron un millón de consolas y 5 millones de unidades de videojuegos. Con accesorios, las ventas totales ascendieron a 700 millones de pesos, por lo que se espera llegar a mil millonespara 2010
En su opinión, México podría comenzar por producir algunos títulos, desarrollar juegos casuales, baratos y de venta masiva por internet. Comentó que 75% de las ventas minoristas de videojuegos en el país están concentradas en Games Planet, Liverpool, Sam’s Club, Blockbusters y Wal-Mart, que lideran las ventas de software para consola.
Con un mercado estimado de mil millones de dólarespara 2010 en México, la industria de los videojuegos nacional se enfrenta ante el reto de ser actor pasivo en este sector o iniciar una reconversión y generar sus propios productos que permitan captar parte de esos recursos que se van al extranjero.
Si bien, no existen datos claros sobre el crecimiento de ese sector en el mercado mexicano, la empresa Miami Americas News Intelligence prevé que parafinales de esta década esta actividad moverá mil millones de dólares, un crecimiento de 49.25% respecto a los 670 millones de dólares que generó en 2007.
La misma empresa estima que la derrama económica para finales de este año representará casi el doble de los casi 470 millones de dólares que tuvo en 2006 para llegar a los 818 millones de dólares.
Aunque en la actualidad existen algunasempresas nacionales que desarrollan este tipo de software, su presencia en el mercado sigue siendo poco representativa, mientras que sus exportaciones aún son marginales, con lo que países como Canadá, Estados Unidos o diversas regiones como las de Asia, terminan siendo las principales captadoras de divisas.
La industria de los videojuegos en México se está convirtiendo en uno de los principales...
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