Fundamentos De La Programación Orientada a Objetos

Páginas: 5 (1149 palabras) Publicado: 11 de septiembre de 2011
Unidad II Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO)
2.1 Objetos y Clases
Un objeto es :
* Una cosa tangible y/o visible
Automóvil
* Algo que puede comprenderse intelectualmente
Proceso
* Una entidad software

Lista

Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.
Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca,modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen características y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus características en una o más "variables", e implementa su comportamiento con "métodos". Un método es una función osubrutina asociada a un objeto.
Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un objeto Automóvil con sus características predeterminadas:
Marca = Ford
Modelo = Focus
Color = Azul
Velocidad Máxima = 260 km/h
Cuando a las característicasdel objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento.
Definición teórica: Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos relacionados.
Los términos de objetos e instancia son intercambiables
Clases.
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestroteléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia,transmisión de datos, etc.).

Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.Tipos de operaciones que se realizan sobre un objeto:
Modificador (setter): modifica el estado de un objeto
Selector (getter): accede al estado de un objeto sin alterarlo
Iterador: permite acceder a todas las partes de un objeto
Constructor: crea un objeto e inicializa su estado
Destructor: Limpia el estado de un objeto y lo destruye
Propósito general: la lógica del programa

Estructurade una clase
Nombre

Atributos

Métodos

Clase vs. Objetos
Clase:
Un patrón para la definición del estado y el comportamiento de un tipo particular de objetos
Todos los objetos de una clase dada son idénticos en estructura y comportamiento, pero tienen identidad única
Objeto (instancia)
Pertenece a una clase4 en particular
Los objetos son creados y destruidos entiempo de ejecución. Residen en el espacio de memoria

2.2 Elementos primordiales en el modelo de objetos
* Abstracción
* Encapsulamiento
* Ocultamiento
* Herencia
* Polimorfismo
Abstracción
La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento.
Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar, retroceder, etc.

En los lenguajes de programación orientada a objetos, el concepto de Clase es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las...
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