Guía simon the sorcerer

Páginas: 24 (5775 palabras) Publicado: 11 de enero de 2011
GUÍA – SIMON THE SORCERER
Se permite la distribución y la copia literal de este manual en su totalidad y por cualquier medio siempre y cuando se conserve esta nota, y el nombre o pseudónimo del autor. Este manual ha sido creado por lenin69, y concluido el lunes, 21 de Mayo de 2007 (en 3 días de trabajo). Índice

1- Como jugar 1.1- El mapa 1.2- La postal 2- Introducción 2.1- La casa de Calipso2.2- La casa del herrero 2.3- La taberna 2.4- La casa del druida 2.5- Los gusanos de la madera 2.6- La cabaña de la bruja 2.7- El bárbaro 2.8- El búho 2.9- El corazón del bosque 2.10- El leñador 2.11- El swampling 2.12- Puente del troll 2.13- El tonto del pueblo 2.14- Las montañas heladas 2.15- El hacha del leñador 2.16- La torre de la princesa y el bastón del nigromante 2.17- La fortaleza goblin2.18- La mina de los enanos 2.19- Consiguiendo algo de oro 2.20- La ranifácea 2.21- Combate contra la bruja 3- Parte II: La fortaleza del mal 3.1- Entrada a la fortaleza 3.2- El jardín de la fortaleza 3.3- Dentro de la fortaleza 4- Los terribles fosos de Róndor

Cómo jugar:

Lo primero de todo: Este es un típico juego "point 'n click", eso quiere decir que puedes jugar sólo con el ratón.En esta imagen, podemos observar: Las acciones y el inventario se encuentran en la parte inferior de la pantalla. Habría que hacer “Click” sobre la acción que se desea (como en éste caso, “Coger”, y a continuación click de nuevo en el objeto (u objetos) sobre los que ejecutarás dicha acción), en este caso “Trastos de mago”.

El mapa:

Éste objeto mágico permite desplazarte rápidamente por elmundo. cuando hayas visitado un lugar relevante, éste aparecerá en el mapa. Si después quieres volver ahí, usa el mapa, y pulsa al lugar donde quieras aparecer. La postal:

Con éste otro objeto, podremos acceder al menú del juego, necesario para salvar, cargar y salir del juego. Este objeto es el único que podrás conservar a lo largo de todo el juego. Notas adicionales: Si tienes la versión "CD",lo más seguro es que sólo se escuchen las voces en inglés. En ese caso, tienes que pulsar la tecla "t", para que aparezcan los textos en castellano (o lengua que sea)

Introducción Tras una larga (aunque entretenida intro), en la que simón (tu personaje: un pre-adolescente de 13 años que, como se irá viendo mediante se desarrolle la saga, irá amasando un problema serio de actitud), en su afánde fastidiar a su perrito, Chipy, acaba subiendo al desván, abriendo un libro de hechizos, y transportándose a un mundo mágico, donde es capturado por unos goblins, de los que escapa gracias a su perro, y finalmente aparece en casa de un mago --Calipso-- que le encomienda la misión de rescatarle mediante una larga (aunque NADA entretenida) carta. Aquí empieza el juego, en la casa de Calipso.

LACASA DE CALIPSO Empieza la aventura, y tu primer impulso --como no-- es curiosearlo todo, así que abres el cajón de la mesilla del fondo, donde encuentras unas afiladas tijeras de peluquería (nunca se sabe cuando pueden venir bien), así que las metes directamente en el sombrero. También coges el imán que hay pegado en la nevera. Objetos encontrados: Tijeras de peluquería, Imán.

LA CASA DELHERRERO Ya no ves nada especial, así que sal por la puerta, y dirígete al este. Te encuentras frente a un herrero (¡el primer humano que ves!), aunque no te hace caso, ya que está enfrascado en su trabajo, así que supones que no echará de menos el badajo que hay sobre la mesa, ni la cuerda sobre el suelo. Objetos encontrados: Badajo, Cuerda

LA TABERNA

Sigue por el este, cruzando la plaza. (site descubre el vendedor, desembarazarte de él), de nuevo al este un par de veces (pasa de largo la tienda), y apareces frente a la posada del "Druida Borracho". Abre la puerta, y entra. Animado por el jolgorio popular de la taberna, te fijas en el enano que duerme, borracho sobre la mesa. El pobre debe de estar acalorado, así, que en un afán de ayuda (o gamberrismo), decides que esa barba mola, y...
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