Identidad Y Cultura Mexicana Representada En Videojuegos

Páginas: 8 (1955 palabras) Publicado: 31 de mayo de 2012
Identidad y cultura mexicana representada en videojuegos
Videojuegos

Los videojuegos bien podrían representar el medio de entretenimiento por excelencia ya que, además del auge con que cuenta en la actualidad y que va en aumento (como prueba los millones de usuario alrededor del mundo), también se puede hacer mención de los ventajosos usos que hace de los diferentes herramientas audiovisualesy de la aplicación tácita de diversas disciplinas artísticas como lo son el cine, la música y lo referente a toda composición gráfica (pintura, diseño, arquitectura, etc.); cada vez más el juego de video se complementa y supera las expectativas de años anteriores en cantidad de producción y en tecnología. Los usuarios de este medio electrónico son entonces los más “entretenidos” pues tambiénrequieren de su interacción para poder acceder al resto de la historia o de los niveles del juego, incluso otras veces se necesitan decenas de horas de juego para poder terminarlo.

En casi cuarenta años de existencia, los videojuegos han copiado el modelo comunicativo de los demás medios audiovisuales de comunicación masiva, e incluso los han aventajado en cantidad de consumo y calidad decontenidos; cada vez más y más personal se requiere para formar una “orquesta” que asegure el éxito entre los usuarios del producto electrónico de entretenimiento por excelencia: el videojuego. Y no es de extrañarse el porqué gozan de, no tan buena reputación por parte de padres de familia, académicos e incluso médicos, pero una gran aceptación por el lado de quienes los juegan, promocionan y producentambién.

Podemos considerar que cada nueva generación será mayormente susceptible de ser atraído por el mundo de los videojuegos, y no así con las generaciones las cuales no fueron impactadas por el surgimiento ni desarrollo de los juegos de video.

Diversos estudios sobre los valores sociales que los videojuegos promueven, se han dividido y contradicho a la vez: hay analistas que proponen que sibien los contenidos son violentos en su mayoría y casi por su naturaleza de competencia mercantil, también es cierto que les atribuyen en gran medida alcances educativos para los usuarios, refiriéndose la mayoría de las veces a niños y adolescentes. También se dan casos en que las misiones u objetivos a cumplir dentro de la trama del juego implica tomar ciertas actitudes hostiles de caráctersexista, racista, y de quebrantamiento de leyes, mismas que a pesar de formar parte de una simulación de la verdad, el usuario no actúa realmente de esa forma. Sí es cierto que no es necesario fomentar tanta violencia pudiendo optar por contenidos más ilustrativos y dependiendo, claro está, de la edad del usuario. Una verdad más que complementa estos puntos de vista es que en todos los medios, seacine, radio, tv, internet, literatura, etc., la violencia vende siempre.

Como podemos comprobarlo en caricaturas de carácter violento ya sea muy fantasioso o realista, por lo general existe violencia (ficticia por su puesto) que es recibida por el auditorio, y asimilada como válida socialmente por los niños, e imitan los comportamientos torpes de los personajes para sentirse identificados conellos, personajes cuyos autores envían mensajes muy sugestivos a sus pequeñas mentes. Dado que dichos productos para consumo infantil y juvenil son elaborados por mentes adultas, conscientemente (o no) le incluyen una carga ideológica que describe prejuicios u objetivos no siempre deseables dentro de lo aceptado socialmente.

En el caso de los videojuegos, considerándoles como una formaevolucionada de los medios de comunicación, y quizá en un futuro inmediato la más accesible, se nos presentan cada año cientos de nuevos títulos para los diferentes sistemas de juego, de los cuales, por lo menos uno que otro incluirán seguramente algunos elementos de violencia, mas no se debe olvidar que también los juegos integran algún mensaje positivo de vez en vez, sobretodo los dirigidos al público...
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