Informatica

Páginas: 12 (2757 palabras) Publicado: 9 de diciembre de 2010
JAVA

Capítulo

1

Programación orientada a objetos
En este capítulo vamos a entrar en la teoría de objetos. Describiremos cuáles son las principales características de este paradigma, y veremos qué son los objetos, las clases y los métodos. Analizaremos cómo se piensan los sistemas en función de este modelo y, hacia el final del capítulo, haremos una pequeña introducción en UML.
Elparadigma de programación Propiedades y comportamiento de los objetos Propuesta de un modelo de diseño Diagramas de clases Diagramas de casos de uso Diagramas de interacción o comportamiento Diagramas de implementación Resumen Actividades 16 16 20 22 23 23 25 25 26

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JAVA

EL PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN
Cuando usamos una computadora, lo queestamos buscando es simplemente una solución a un problema, y para que resuelva dicho problema debemos decirle cómo hacerlo, ya que, en rigor de la verdad, las computadoras no pueden más que sumar bits y mover bytes de un lugar a otro. Nuestra tarea como programadores es, entonces, indicarle a la computadora qué es lo que queremos que haga; para ello debemos utilizar un lenguaje particular. Ellenguaje que entiende una computadora se denomina binario, pero como éste es difícil de leer y escribir para nosotros, debemos usar un lenguaje intermedio que luego será traducido a binario. El lenguaje, entonces, es una herramienta que nos servirá para indicarle a la computadora qué pasos debe seguir para resolver el problema en cuestión. Ahora bien, el modo en que especifiquemos la solución dependerádel paradigma de programación que usemos. Dicho paradigma no es más que un modelo que representa un enfoque particular para la construcción de sistemas. No hay uno mejor que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Por otro lado, hay situaciones en que un paradigma resulta más adecuado que otro. El paradigma que vamos a desarrollar en el presente libro es el de Programación Orientadaa Objetos (POO).

Propiedades y comportamiento de los objetos
Lo primero que se nos ocurre preguntar es: ¿qué es un objeto? La respuesta es muy simple, bastará con mirar a nuestro alrededor para ver que estamos rodeados de objetos. Y extendiendo sólo un poco más la idea, notamos que a estos objetos les asignamos sustantivos para poder nombrarlos y diferenciarlos unos de otros. Por ejemplo, sivamos a un aeropuerto, veremos aviones, automóviles, taxis, etc. Todos éstos son objetos; sin embargo, si observamos más detalladamente, notaremos que estos objetos tienen propiedades o atributos en común: poseen motor, ruedas y asientos, pero también se diferencian; por ejemplo, el avión puede volar y el auto no. Es decir, vemos que los objetos tienen un comportamiento propio. De esta formapodemos definir a un objeto como una entidad compleja provista de propiedades (datos, atributos) y comportamiento (funcionalidad, métodos). Tomando en cuenta estas características, es conveniente afirmar que también representan objetos reales del mundo que nos rodea y palpamos cotidianamente. Cada objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo éstos pueden interactuar con él, cómopueden comunicarse con él. Esta interfaz está dada por un conjunto de métodos; así es como la interfaz del automóvil estará formada por
16 usr.code

El paradigma de programación

los métodos “arranca”, “frena”, “dobla”, etc., a través de los cuales podemos interactuar con el objeto (Figura 1).

Auto motor ruedas asientos arranca() frena() dobla ()

Nombre del objeto

atributos

métodosFigura 1. Representación del objeto Auto con sus atributos y métodos.

Por otro lado, cabe aclarar que el comportamiento es exclusivo del objeto; si bien algunos objetos a simple vista son iguales, internamente pueden ser muy distintos. Por ejemplo, si aprendemos a manejar en un automóvil con motor diesel, podremos sin ningún problema manejar uno que funcione con nafta. Es decir, los dos...
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