INFORMATICA

Páginas: 6 (1352 palabras) Publicado: 18 de marzo de 2014



Colegio de Educación Profesional Técnica Bachiller Plantel Tulancingo


L.I. Aidé James Jiménez


Programación Orientada a Objetos


Adriana Santos Vargas


P.T.B en Informática


4 Semestre


Grupo: 404


Evidencia 1.1

Objetivo: Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos

“Índice”
Pagina 3 ……… Indicador 1 Elementos de la programaciónorientada a objetos Hasta la pagina 6

Pagina 7 ……………. Indicador 2 Lenguaje de Modelado

Pagina 8………….Indicador 3 Software de desarrollo hasta la 10

Pagina 11 ............. fuentes









Indicador 1 Elementos de la programación orientada a objetos

Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) esun paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación aobjetos.
Objetos
Un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos),o simplemente una lista de instrucciones para elcomputador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
Clases
Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denominauna instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sería del tipo "Persona".
Modelo de Objetos
Un modelo de objeto tiene dos significados relacionados pero distintos: Las propiedades de objetos en general, en un lenguaje de programación específico, latecnología, la notación o la metodología que los usa. Por ejemplo, el modelo de objetos Java, el modelo de objetos COM, o el modelo de objetos de OMT. Tales modelos de objetos por lo general se definen usando conceptos como clase, mensaje, herencia, polimorfismo y encapsulación. Hay una extensa literatura sobre modelos de objetos formalizados como un subconjunto de la semántica formal de los lenguajes deprogramación.



Abstracción
La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (Característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados aobjetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
Encapsulación
Se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado orompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
Modularidad
Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible...
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