Informatica

Páginas: 8 (1867 palabras) Publicado: 12 de septiembre de 2010
Tema 2­  Identificación del problema
 Vimos qué es el conocimiento, la I.C., los SS.BB.CC y los  actores participantes.  Hoy: Cómo sabemos si el problema que queremos resolver  compete a la Ingeniería de Conocimiento.  Etapas de la identificación:   establecer objetivos,   evaluar el problema,  definir el problema y concebir la solución.

Ing. Conocimiento UC3M, 2008 Plan de requisitos
Reflejar necesidades del cliente/usuario: 2. Metas específicas y generales. 3. Funcionalidad y rendimiento. 4. Fiabilidad y calidad. 5. Limitaciones de coste/tiempo. 6. Requisitos de fabricación/implementación. 7. Tecnología/medios disponibles. 8. Ampliaciones futuras.

Ing. Conocimiento UC3M, 2008

Ejemplo: Jugador de RISK
1. 2. 3. 4. 5. 6.  Metas específicas y generales.Generar un jugador automático para una partida de RISK Funcionalidad y rendimiento. Tiempo de respuesta menor a 30 segundos Fiabilidad y calidad 70% victorias ante jugador novato Limites en tiempo/coste de desarrollo 2 meses y medio para desarrollo. Fases metodología en fechas entrega Requisitos de fabricación/implementación Delimitados por la versión electrónica del juego Tecnología disponiblePC stándard. Ampliaciones futuras Variantes del juego: 2210, Señor de los anillos, etc.
Ing. Conocimiento UC3M, 2008

Evaluación del Problema
 Dado el plan de requisitos, hay que decidir si:  El problema puede tratarse como un software clásico  El problema debe abordarse como un SBC  Consideraciones:  Adecuación  Plausibilidad  Justificación  Éxito

Ing. Conocimiento UC3M, 2008 Adecuación del problema a la  Ingeniería de Conocimiento
 Naturaleza del problema: Requiere experiencia, requiere cierto  grado de abstracción, es de valor  práctico, satisface necesidades a  largo plazo.  Tipo: la tarea no requiere investigación (novedosa, aún no  comprendida), sólo manipulación simbólica y hace uso de  heurísticas. Complejidad: dominio acotado y problema puede descomponerse,  problema no demasiado fácil (no algorítmica, con información  incompleta/incierta, solución necesita justificación), transferencia  de experiencia entre humanos es factible, no requiere tiempo real,  los efectos de su introducción pueden preverse.

Ing. Conocimiento UC3M, 2008

Pesos y naturaleza de factores  adecuación del problema a la IC
 Naturaleza del problema:  Requiere experiencia (A2). Peso 10. Deseable. Difusa   Requiere cierto grado de abstracción (A8). Peso 8. Deseable  Difusa.   es una actividad práctica, útil (A6). Peso 8. Deseable. Lógica.   satisface unas necesidades a largo plazo (A7). Esencial. Peso  8. Difusa.  Tipo:   la tarea requiere investigación (A14). Peso ­10. Esencial.  Lógica.  sólo manipulación simbólica (A4). Peso 5. Deseable. Difusa.  hace uso de heurísticas (A5). Peso 7. Deseable. Difusa.
Ing. Conocimiento UC3M, 2008

Pesos y naturaleza de factores  adecuación del problema a la IC
 Complejidad:   dominio acotado, problema puede descomponerse (A9). Peso  6. Deseable. Difusa.   No proceso determinista/Algoritmico (A10). Peso 3. Deseable.  Difusa  Gradualmente “prototipable” (A11). Peso 8. Deseable. Lógica. Información incompleta/incierta (A12). Peso 3. Deseable.  Difusa.  Solución necesita justificación (A13). Peso 3. Deseable.  Difusa.  transferencia de experiencia entre humanos es factible (A1).  Peso 7. Deseable. Difusa.  No requiere tiempo real (A15). Peso 6. Deseable. Difusa.   los efectos de su introducción no pueden preverse (A3). Peso   ­2  Deseable. Difusa.
Ing. Conocimiento UC3M, 2008 Ejemplo: Adecuación jugador de  RISK
 Naturaleza del problema:  Mucha  Requiere experiencia (A2). Peso 10. Deseable. Difusa   Requiere cierto grado de abstracción (A8). Peso 8. Deseable  Bastante Difusa.  No  es una actividad práctica, útil (A6). Peso 8. Deseable. Lógica.   Bastante satisface unas necesidades a largo plazo (A7). Esencial. Peso  8. Difusa.  Tipo:  ...
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