Juegos de video ¿cómo influyen en los adolescentes(2)
Facultad de Ciencias Económicas
Escuela de Administración de Negocios
JUEGOS DE VIDEO: ¿CÓMO INFLUYEN EN LOS ADOLESCENTES?
Técnicas de Investigación y presentación
Dra. Sofía Navas
Chinchilla Alfaro J.
Escalante Fernández A.
San José, Miércoles 17 de Diciembre del 2008
Índice
Índice 2
Capítulo I: 3
1. Introducción 3
1.1Antecedentes 4
1.2 Justificación 5
1.3 Alcances y Limitaciones 6
1.3.1 Alcances 6
1.3.2 Limitaciones 6
1.4 Planteamiento del Problema 7
1.5 Objetivos 7
1.5.1 Objetivo general: 7
1.5.2 Objetivos específicos: 7
1.5.1 Objetivo general: 7
1.5.2 Objetivos específicos: 8
Capítulo II: 9
2. Marco Teórico 9
2.1 Contenido de los videojuegos 10
2.2 Publicidad 102.3 Adolescentes: mayores jugadores 11
2.4 Los videojuegos y la economía 12
2.5 Uso, abuso y dependencia: 12
2.6 Efectos negativos de los videojuegos 13
2.6.1 Epilepsia y depresión: 14
2.6.2 Ludopatía: 15
2.7 Un ejemplo de un juego de video violento 15
Capítulo III: 17
3. Conclusiones 17
3.1 Conclusiones 18
Capítulo IV: 19
4. Bibliografía 19
4.1Bibliografía 20
Capítulo I:
Introducción
1 Antecedentes
El hecho de que un gran número de películas recientes se basen en juegos de vídeo indica un cambio importante en la naturaleza e influencia de los medios en nuestra cultura. Hasta hace poco, los juegos de vídeos se sostenían por sí mismos como formas de medios. No creaban otras formas.
En la actualidad,los juegos de vídeo crean el fundamento para películas nuevas. Este cambio es sumamente importante. Indica que los juegos de vídeo tienen mayor autoridad narrativa que hace unos años, una autoridad que es primaria más que derivada comparada con otros medios en competencia como el cine.
En realidad, la evolución y la complejidad técnica creciente de estos juegos ha sido completamenteextraordinaria. Comenzando a mediados de los años 70, estaba Pong, el juego de tenis de mesa electrónico simple de Atari, al que le siguió Space Invaders, más tarde Missile Command. De Space Invaders y Missile Command, los juegos de vídeo evolucionaron dando lugar a Pac-Man y más recientemente, hemos observado la introducción de máquinas caseras por Compañías como Nintendo y Sega con juegos como SuperMario Brothers, Double Dragon II y Mega Man.
Cada generación sucesiva de juegos de vídeo se ha hecho más compleja tecnológicamente, más realista y más violenta. La ola más reciente de estos juegos basada en la tecnología CD-ROM (la misma tecnología que se utiliza para las grabaciones musicales y los programas de ordenador), se está haciendo más parecida en realidad al cine y la televisión delo que tradicionalmente esperábamos de un juego de vídeo. [1]
A mediados de los 70 se incorporaron a la oferta de los salones recreativos los primeros videojuegos. Se los conoció con el popular nombre de máquinas matamarcianos porque el juego consistía en que una nave espacial (la que dirigía el jugador) debía derribar a tiros a los enemigos que le salían al paso durante un viaje espacial.
2Justificación
Actualmente las tendencias globales en el mundo visual, han hecho que el sentido de la vista se encuentre en una posición de más importancia sobre los demás. Esto ha tenido como consecuencia un mundo plagado de imágenes que llaman nuestra atención. En este ámbito de las imágenes es donde se instauran las necesidades por buscar cosas que sean atractivas a nuestros ojos.
Esaquí donde se establece la necesidad de satisfacerse de ese mundo de ideales falsos que nos presentan los medios de comunicación como la televisión, las revistas, los juegos de video, el internet, entre muchos otros. De esta necesidad de imágenes que sacien las carencias creadas por los mercados, se desatan una serie de problemas primero curiosidad del ser humano por dejarse llevar por la ficción...
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