Juegos

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- RelevoS

Juegan dos equipos. Es un juego de pistas (cinco). Al final gana el equipo que haya conseguido más puntos (cada prueba que consigan ganar es un punto).

Primera prueba: Se trata de llevar una pelota cogida con las rodillas e ir corriendo hasta cierta distancia y volver, sin que caiga la pelota al suelo, en caso de que se caiga habrá de empezar de nuevo, gana el punto elequipo que lo consiga antes.

Segunda prueba: Todos sentados (por equipos) pasan un balón al último de la fila, éste se levanta cuando le llegue el balón, y sale corriendo, al llegar a una línea debe atarse los pies con un pañuelo y volver a su fila con los pies juntos sin caerse; gana el equipo que lo logre antes que lo hagan todos sus miembros.

Tercera prueba: Es la prueba de la cuerda.Gana el mejor de tres cordadas (tres veces). Hay una particularidad y es que cada vez que gane un equipo se elimina un miembro del mismo (estando así en ventaja el que perdió en esa cordada).

Cuarta prueba: En esta prueba todos los jugadores, salvo dos capitanes, tendrán los ojos cerrados (tapados con un pañuelo) juegan al pañuelito ciego, han de guiarse por las órdenes de su capitán.(Depende de los niños el número de veces que se juegue).

Quinta prueba: Por equipos, cogidos de la cintura, el último jugador lleva un pañuelo en la espalda, los del equipo contrario deben congerlo, pero ambos se opondrán a que les sea robado. Gana el equipo que consiga quitar primero el pañuelo al contrario.

- PELOTA FRUTERA

Se trata de dar golpes a una pelota nombrando frutas, perosin repetir. El que repita fruta o se le caiga la pelota, tiene que realizar una prueba para poder seguir jugando, si no se le elimina. (Esto se puede considerar dependiendo del número de niños que haya).

Pruebas:
- Cantar una canción donde aparezca la letra “barco”.
- Cantar una canción dedicada a algún niño en concreto.
- Contar una historia con estas palabras: fantasma,mesa, ladrillo, lápiz, playa y mansión.
- Contar dos chistes de niños en la escuela.

- METE LA GALLINA EN EL CORRAL

Se hacen grupos de tres jugadores, dos de los componentes se sitúan uno frente del otro, y se cogen de las manos, con los brazos extendidos. El tercer jugador es la gallina, que va a ser perseguido por sus compañeros y que ha de correr a la pata coja. Cuando el animadordice “Mete a la gallina en el corral”, la gallina deberá evitar ser alcanzada por sus compañeros, los cuales han de alcanzarla y meterla entre sus brazos sin soltarse.
El juego finaliza cuando sólo quede una gallina suelta.

- ¿QUIÉN FALTA?

Los jugadores formarán un círculo. Se les taparán los ojos. Primero habrán de fijarse en quiénes son los presentes. Con los ojos tapadostendrán que ir dando vueltas. (De fondo, de ambientación se hará ruido con una pandereta y unos chinchines) El director cogerá a un jugador, le quitará el pañuelo y lo esconderá, entonces los demás se quitarán el pañuelo, para adivinar quien falta.

- ROMPER EL CÍRCULO

Todos los jugadores forman un círculo, cogidos fuertemente por las manos. El animador permanece en el centro, sin moverse.Los jugadores realizarán un movimiento circulatorio lento, pero sin marearse.
En un determinado momento, el animador grita “fuerza”, automáticamente el círculo se para y con esfuerzo cada jugador tira de los demás intentando que se rompa el círculo o que alguno toque al animador. Si se rompe el círculo, quedan eliminados los dos jugadores que se hayan soltado, o también puede ser que alguientoque al animador, en este caso es el que ha tocado al animador el que queda eliminado, vuelve a formarse el círculo y se sigue jugando. Gana el jugador que no se haya soltado no haya tocado al animador.

- ¿QUIÉN SOY?

A cada niño se le asigna una tarjeta y se la coloca en la frente, sin que antes la haya visto. En parejas, cada niño le explica a su compañero quién es, según lo que...
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