La hora de juego

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trata de un problema de aprendizaje o de un problema escolar, y su mutua correlación.

Con el objeto de resumir aquellos aspectos más íntimamente ligados al problema de aprendizaje hacemos hincapié en los siguientes puntos: a) disponibilidad corporal (antecedentes natales y mórbidos, disposición actual, psicosoma); b) ritmo y autonomía de desarrollo; c) aprendizaje: esquemasasimilativo-acomodativos; ejercicio lúdicro e imitativo; historia escolar; información; d) aprendizaje y escuela en la ideología del grupo de pertenencia.

C.

Hora de juego

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La actividad lúdicra incluye los tres aspectos de la función semiótica que, desde el punto de vista evolutivo, comienza a los dos años de edad, una vez construido el mundo práctico; son ellos el juego, la imitación y el lenguaje. Eljuego propiamente dicho es una actividad predominantemente asimilativa, por la cual el sujeto alude a un objeto, propiedad o acción ausente, por medio de un objeto presente que constituye el símbolo del primero y guarda con él una relación motivada. La imitación, en cambio, es una acción diferida, internalizada como imagen, que permite al niño realizar sobre los objetos simbólicos acciones,también simbólicas, que tienen por asiento su propio cuerpo. Si un niño "hace como que toma de una taza" sosteniendo en la mano un cubito, mediante el movimiento de llevar a la boca levantando la barbilla repite simbólicamente el acto, internalizado como esquema, de beber. A veces el cuerpo del niño es usado para imitar ciertos
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Cf. S. Paín, "Lógica algebraica y psicología", Rev. Argentina dePsicología, n° 3, año I, Buenos Aires, marzo de 1970. »* Cf. F. Schveersohn, Jeu et nervosité, P.U.F., París, 1968.

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movimientos ajenos o mecánicos, por ejemplo el de los ejes de un tren; la comprensión en la imitación de la articulación de dicho movimiento es notablemente precoz en relación con su comprensión conceptual, ya que el niño no puede dibujar en el mismo nivel de edad los momentosde ese movimiento. El lenguaje es la función semiótica por excelencia, ya que permite la referencia a un objeto ausente por medio de una articulación fonoauditiva que constituye la materia fónica de un signo arbitrario. El lenguaje participa del juego, ya sea suplantando ciertos momentos difíciles de simbolizar materialmente, ya sea en el momento de la integración. A medida que pasan los añosaumentan notablemente los contenidos verbales y narrativos en el juego de fantasía, hasta que el niño inhibe completamente la acción y puede proyectar verbalmente todo el episodio, a la vez que anticipa y corrige en el nivel imaginario desplegando y replegando su fantasía. El ejercicio de todas las funciones semióticas que supone la actividad lúdicra posibilita un aprendizaje adecuado, por cuanto seconstruyen por su intermedio los códigos simbólicos y signálicos y se procesan los paradigmas del conocimiento preconceptual al posibilitarse mediante la fantasía y el tratamiento de cada objeto a través de sus múltiples circunstancias posibles. Mediante el juego el niño combina propiedades en una alquimia peculiar donde se prueba lo imposible. Pone en marcha una serie de posibilidades de las cualesse conservan las más equilibradas, o sea, aquellas donde la regulación establece un nivel suficiente de coherencia. De esta manera sólo lo plausible es integrado. Así como hemos analizado los esquemas prácticos de conocimiento a través de la actividad asimilativo-acomodativa en el bebe, la actividad lúdicra nos provee de información acerca de los esquemas que organizan e integran el conocimientoen un nivel representativo. Por ello consideramos de gran interés para el diagnóstico del problema de aprendizaje en la infancia la observación del juego del paciente y lo hacemos a través de una sesión que denominamos "hora de juego". 67

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El material usado para esta técnica diagnóstica cuando se trata de diagnosticar el problema de aprendizaje es preponderantemente no-figurativo, pues...
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