Las tics en los videojuegos y aportes

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  • Publicado : 10 de septiembre de 2012
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INDICE
INTRODUCCION 3
LAS TICS 4
¿Qué son las nuevas tecnologías de la información y la 5
comunicación (TIC)? 5
¿Cuáles son sus potencialidades? 5
¿Cuáles son los riesgos de las TIC? 6
Contenidos inadecuados y contenidos de riesgo 7
El Abuso y la Adicción 7
El Aislamiento Social 8
LAS TICS EN LA SOCIEDAD 9
LAS GRANDES APORTACIONES DE LAS TIC 9
Fácil acceso a todo tipode información: 10
Instrumentos para todo tipo de proceso de datos: 11
CIRCUNSTANCIAS QUE LIMITAN LA EXPANSIÓN DE LAS TIC 13
PROBABLE EVOLUCIÓN DE LAS TIC 14
INTERNET Y LA SOCIEDAD EN RED 15
ALGUNAS PROBLEMÁTICAS ASOCIADAS A LAS TIC EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN 18
Nuevos retos 20
Los Videojuegos 21
El videojuego es todo aquel programa informático creado para el entretenimiento y quepuede ser utilizado en una computadora, una consola, un teléfono celular o la red de Internet 21
Los videojuegos fueron fabricados para jugar y son una forma de entretenimiento con una evolución vertiginosa 22
Se han convertido en instrumento básico del ocio y el tiempo libre de los menores de edad, que los utilizan habitualmente y en forma masiva 23
El futuro de los videojuegos está en la red25
Tipos de videojuegos 26
ARCADE 27
ESTRATEGIA 31
ROL Y CONSTRUCCIONES 33
ROL Y CONSTRUCCIONES 34
Los videojuegos en línea 39
Juegos en red y los padres de familia. 40
Tipos de juegos en línea 43
MINIJUEGOS O ADVERGAMES 43
EN LA RED 44
MULTIJUGADOR 45
CONCLUSION 46
BIBLIOGRAFIA 47
ANEXO 48
a) DIARIO LA NACION 48
Los Videojuegos, también una fuente de Aprendizaje 48b)LIBRO DISEÑO DE VIDEOJUEGO 51
c)REVISTA: GAMEPRO 52
d)REVISTA: COMPUTOGAMES 53
e)REVISTA: OFFICIAL XBOX MAGAZINE 54

INTRODUCCION
De manera imperceptible pero irreversible, en los últimos años una poderosa herramienta electrónica ha adquirido una enorme importancia y viene modificando sustancialmente los hábitos de aprendizaje de las nuevas generaciones: se trata de los popularesvideojuegos.
En algunos debates que surgen en el campo del conocimiento y la investigación, es muy frecuente la tendencia a simplificar la realidad. Así, se ha hablado respecto a la visión y el posicionamiento de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, de un enfrentamiento entre tecnófobos y tecnófilos.
Parece que esto se está extendiendo al tema que nos ocupa: los videojuegossi bien se trata de productos audiovisuales que, adecuadamente utilizados, pueden tener un enorme potencial para el desarrollo de las capacidades intelectuales y psicomotrices de la infancia y la adolescencia, su uso inadecuado y excesivo conlleva una serie de riesgos.
Al igual que el cine u otras tecnologías, los videojuegos contienen y transmiten valores que impactan en los usuariosdependiendo de su edad, de su sexo, de diversos aspectos personales y del entorno social.
El polémico binomio videojuegos-violencia ha sido abordado en diferentes investigaciones que nos advierten que la violencia en los videojuegos tiene efectos a largo plazo.
Los niños expuestos a grandes dosis de espectáculos violentos pueden llegar a ser más agresivos, hacerse insensibles al dolor de otros, y tenermayor probabilidad de interactuar y responder con violencia en su entorno social.
Estimular la violencia en un contexto cómico o sexual es particularmente peligroso, porque se asocian sentimientos positivos con el dañar a otros. Muchos videojuegos, aunque pudiera parecerlo, no han sido diseñados para niños ni adolescentes menores de 18 años, y su uso por parte de ellos no está exento decontraindicaciones.
A diferencia de otros países, en nuestro medio se ha reflexionado muy poco sobre este tema emergente y se ha regulado mucho menos aún.
Por ello, es urgente y necesario que las autoridades públicas, los educadores, los padres de familia y los menores en general tomen conciencia de los desafíos e inconveniencias de esta nueva tecnología que se instala en nuestros hogares, y que...
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