Los juegos online

Páginas: 9 (2021 palabras) Publicado: 25 de abril de 2011
Efectos al jugar juegos violentos
Se han realizado algunos estudios acerca de los efectos que producen los videojuegos de riguroso carácter violento, sexista y racista, que posteriormente analizaremos.
A pesar de que muchas investigaciones no son definitivas, las recomendaciones relacionadas con los VJ hacen una llamada a la prudencia en su uso, ya que numerosos estudios (Klemm, B. y otros,1995; Ballard, M. -Wiest, R., 1995; Shutte, N. y otros, 1988; Anderson, C. y otros, 1986; Braun, C. y otros 1986) ponen de manifiesto que existe una relación entre la práctica de los VJ violentos y la conducta agresiva y otros problemas relacionados con ésta.
Calvert y Tan (1994) compararon los efectos de jugar y observar juegos violentos en adultos jóvenes, sus sentimientos hostiles y pensamientosagresivos. Los resultados indican que estudiantes de colegio, quienes han utilizado juegos de realidad virtual violentos tienen el pulso acelerado, reportan mayor cantidad de mareos y nauseas y, en un examen posterior, exhiben mayor cantidad de pensamientos agresivos que aquellos que han utilizado juegos no violentos.
Un estudio realizado por Irwin y Gross (1995) intenta identificar los efectostanto en niños impulsivos como reflexivos de segundo grado, al utilizar juegos de video "agresivos" contra los "no-agresivos." Los niños que han usado los juegos agresivos, comparados con los que han usado los juegos no-agresivos, muestran mayor nivel de agresión física y verbal contra objetos inanimados y compañeros de juego durante la sesión de juego posterior. Más aún, estas diferencias noestaban relacionadas con los rasgos de niños impulsivos o reflexivos.
Kirsh (1997) también investigó los efectos de utilizar juegos violentos contra juegos no-violentos. Después de utilizar estos juegos, se realizó un cuestionario, a niños(as) de tercero y cuarto curso, con una historia hipotética. En tres de seis preguntas, los niños que habían utilizado juegos violentos respondieron másnegativamente que los otros, acerca de las acciones perjudiciales del personaje de la historia cuya intención era ambigua. Estos resultados sugieren que utilizar juegos de video violentos hace a los niños más propensos a atribuir intenciones hostiles a otros.
Con base en la revisión de una investigación realizada en los años 80 y 90, Funk, Germann, y Buchman (1997) establecen que no hay suficienteinvestigación de laboratorio que muestre argumentos sólidos de causa, sobre los efectos de utilizar juegos de video violentos en relación con la agresividad infantil. Ellos argumentan sin embargo, que en estudios que utilizan la observación del comportamiento para medir la agresión, las tendencias indican un aumento en la agresión después de que los niños utilizan u observan juegos violentos. Sin embargo,estas tendencias no son muy claras en estudios que utilizan otras medidas de agresión (por ejemplo, medir la disposición de los niños para ayudar o lastimar a otro niño).
Funk y Buchman (1994) le dieron a niños de sexto curso un perfil auto-percibido de rendimiento y un cuestionario sobre sus hábitos y preferencias al utilizar juegos. Los resultados indican que los niños tienen, aunque no lasniñas, mayor preferencia por cada uno de los tres tipos de juegos violentos; menores son los resultados de auto-percepción de rendimiento en una o más áreas de desarrollo importantes, incluyendo habilidades académicas, interpersonales y de comportamiento. En otros estudios de auto-percepción para adolescentes, Funk y Buchman (1996b) estudiaron los efectos de utilizar juegos de video violentos. Denuevo, un cuestionario identificó los hábitos de juego de niños en séptimo y octavo grados, y un perfil de auto-percepción fue administrado. Los resultados indicaron que para las niñas, aunque no para los niños, a menor puntaje de auto-percepción, se asoció mayor cantidad de tiempo utilizando los juegos de video.
Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos, destacamos...
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