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Páginas: 13 (3135 palabras) Publicado: 8 de noviembre de 2012
Comparación de Nintendo, Sony y Microsoft
En 1976 nació una nueva categoría de productos cuando Fairchild invento el Video Entertainment System. El producto incluía 21 videojuegos que podían jugarse con un televisor como monitor. El más popular de esos juegos fue Pong, que era tan solo una versión de ping-pong en video. Sin embargo, se convirtió en algo totalmente adictivo para millones deusuarios y el mercado de videojuegos inicio su despegue. El entusiasmo por los juegos de video para el hogar alcanzo su máximo en 1977, cuando Atari lanzo el Video Cumputer System. En 1978, las ventas de hardware y software totalizaron 200 millones de dólares.
Hoy, los videojuegos para el hogar son un mercado mundial de 30 000 millones de dólares. Sin embargo, lo enorme de ese mercado no pudosalvar a los pioneros del ramo, Fairchild y Atari, que sucumbieron como resultado de la competencia intensa. Hace poco, otro fabricante de hardware (sega) se vio forzado a dejar el juego. Para ganar o retener el favor de los “jugadores”, tanto de los ocasionales como los “serios”, los líderes del mercado luchan constantemente para mejorar la capacidad de su equipo.
Lucha por la posición
Elacenso de las computadoras personales a mediados del decenio de 1980, alimento el interés en los juegos de computadora, lo cual produjo una caída en el mercado de consolas de videojuegos independientes. La situación mejoro cuando diversas compañías desarrollaron consolas de hardware con gráficos de calidad superior a los juegos de computadora.
Al llegar 1990, el Nintendo Entertainment System dominabaesta categoría de productos con una participación de mercado de 90%, pero vio usurpado su trono cuando Sega lanzo su sistema Génesis. En 1993, Sega abarcaba casi 60% del mercado de videojuegos en Estados Unidos y era uno de los nombres de marca más conocidos entre los niños estadounidenses. No obstante, el éxito de Sega fue de corta vida. En 1995, Saturn lanzo un nuevo sistema de 32 bits (bit,como probablemente sabe el lector, es la unidad de memoria de las computadoras). El producto fue un fracaso rotundo, por diversas razones, incluyendo demoras en manufactura, la falta de disposición de Sega de permitir que quienes no fueran sus empleados diseñaran juegos compatibles y un precio relativamente alto.
Nintendo y Sony se beneficiaron mucho de los errores de Saturn. PlayStation de Sony,lanzada a fines de 1994, estaba instalada en 70 millones de hogares de todo el mundo a fines de 1999. Su “diseño abierto” alentó la actividad de desarrolladores externos, lo que produjo una enorme variedad de juegos (casi 3000) compatibles con el equipo. Además, este contaba con gráficos de 32 bits, atractivos para usuarios de mayor edad. Como resultado, en un momento dado, más de 30% de lospropietarios de PlayStation tenían más de 30 años de edad.
Nintendo 64, lanzada en 1996, que tenía gráficos de 64 bits muy atractivos a la vista, estaba presente en más de 28 millones de hogares en 1999. Sus usuarios principales tenían entre 6 y 13 años de edad, debido a la política de Nintendo de limitar la cantidad de material violento y orientado a adultos en los juegos a sus sistemas. En virtud deese control de la compañía sobre el desarrollo software, Nintendo 64 tuvo apenas la décima parte de juegos compatibles, si se compara con PlayStation.
En 1999, Sony tenía participación de 56% en el mercado de consolas de videojuegos, seguida de nintendo con 42%. Aferrada a su último 1% de mercado, Sega lanzo el Sega Dreamcast en setiembre de 1999. Las ventas iniciales eran prometedoras, pero elDreamcast no entrego toda la funcionalidad que Sega había prometido. La compañía dejo de fabricar hardware en 2001.
Permitir que entre un nuevo jugador
Sony y Nintendo lanzaron cada uno una nueva consola en 1999. El sistema Neptune de Nintendo y PlayStation 2 (PS2) de Sony se basaron en una plataforma de DVD (videodisco digital versátil) con procesador de 128 bits. Los analistas aplaudieron...
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