Metodo uvw
MÉTODO PARA LA OBTENCIÓN Y EDICIÓN DE COORDENADAS DE PROYECCIÓN TIPO UVW Y SU IMPLEMENTACIÓN EN MODELOS TRIDIMENSIONALES
UNAM ‐ DGSCA / Victor Hugo Franco Serrano 1
Modelación n
MÉ ÉTODO PARA LA O OBTENCIÓN Y EDICIÓN DE COORDE ENADAS DE PROYE ECCIÓN TIPO UVW W Y SU U IMPLEMENTACIÓ ÓN EN MODELOS T TRIDIMENSIONAL LES
MÉTODO PA M ARA LA OBTEENCIÓN Y ED DICIÓN DE C COORDENAD DAS DE PROY YECCIÓN TIPO UV VW Y SU IMP PLEMENTAC CIÓN EN MO ODELOS TRID DIMENSIONA ALES D.C.V. Victor Hugo Franco D o Serrano
Dep de Realida Virtual, DG pt. ad GSCA UNAM
vhfranco@unam.mx
I - Análisis de la posibilid as dades de m mapeo del objeto trid dimensional
El map peo de objetos tridimensio onales se relac ciona con las proyeccioness geométricas s y con los desarro ollos geométricos ya que p para lograra u un correcto m mapeo de un o objeto debem mos generar e en una primera instanc cia una serie d de coordenad das UV basad das en proyecciones ortogo onales de los objetos o en otras p palabras desa arrollos geométricos, que p posteriormen nte serán emp pleadas como o la para pintar r o texturizar sobre de ellas. plantill Los obj jetos tridimensionales pos seen formas d diversas, pero o para decidir r que proyecc ción o desarro ollo empleare emos necesitamos analizar las formas b básicas del ob bjeto, entendiendo el mejo or camino o. Así por ejem mplo una esfe era puede res solverse de varias manera as por ejemplo o:
Desa arrollo geom métrico a 45 g grados
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Modelación n
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Esf férica
Proy yección orto ogonal
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Modelación
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II - Visualización mental de la textura deseada
Las texturas que se generan mentalmente deben proveer una cierta eficiencia en la distribución de los elementos que la integran, por ejemplo si se crea un ser humano, la textura del rostro debe ser de mayor importancia que la de los miembros superiores e inferiores, además de que los elementos de la textura pueden pertenecer a diversas geometrías.
Si se logra visualizar eficientemente la distribución de elementos en las texturas será posible optimizar en gran medida la carga de trabajo que el sistema debe emplear para representarlas. Ejemplos de posibles distribuciones: En la imagen podemos apreciar dos tipos de distribuciones de textura de dos diferentes objetos tridimensionales, por ejemplo la textura de la pistola emplea una mayor área de textura para sus imágenes laterales.
III - Visualización de la optimización del espacio (uso de 1 textura en 2 o más geometrías)
El modelador tridimensional para tiempo real debe tener presente en todo momento que los elementos gráficos que genere deben estar optimizados y ser adecuados para su relación directa con otros objetos en escena, por ende es necesario que desarrollemos la capacidad de visualizar el espacio para hacerlo más optimo. Si se tuviera que modelar una callejuela se debe analizar primero el número de elementos de la escena, su complejidad geométrica, el método de edición de coordenadas más adecuado y por último, un buen manejo del espacio dentro de las texturas bidimensionales. UNAM ‐ DGSCA / Victor Hugo Franco Serrano 4
Modelación
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Imagen: Boceto de callejuela florentina
Tabla de análisis de proyecto callejuela: ...
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